Realidad Virtual - Día a día

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3 marzo 2018 TIC´s (REALIDAD VIRTUAL) Slide Set on Realidad Virtual - Día a día, created by MIGUEL ANGEL HERNANDEZ on 16/02/2018.
MIGUEL ANGEL HERNANDEZ
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    Realidad Virtual
    La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
    Caption: : "Una puerta al nuevo mundo"

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    Caption: : "Es relajante pasar de un mundo a otro"
    Uso de la realidad virtual en el dia a dia
    La RV para la meditación La app DEEP, por ejemplo, te sumerge en un mundo de experiencias sensoriales en el que se toma el control por medio de la respiración. Contratar un viaje se han sumado a la moda de la realidad virtual y ofrecen tours virtuales rápidos a sus clientes. Uso de la realidad virtual para retransmisiones en directo El clásico FC Barcelona-Real Madrid fue el primer encuentro retransmitido en directo mediante tecnología de RV. Movistar y Samsung se unieron para retransmitir el partido en algunas tiendas físicas Movistar de Barcelona y Madrid.

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    RV aplicada a la inmobiliaria El sector inmobiliario tiene aquí una forma más de potenciar las ventas. Tiendas en realidad virtual Comprar desde casa pero como si estuvieras en la tienda. Cine en realidad virtual Puede parecer lo más obvio, pero no por ello es menos costoso. La industria de los videojuegos Sin duda es el mercado que más ha evolucionado gracias a la realidad virtual.
    Caption: : "Es un escape a una realidad alternativa, puedo ser lo que yo quiera"

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    En 1978, un equipo del MIT liderado por Andrew Lippman realizó el Aspen Movie Map, un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, mediante filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios, permitiendo ver su interior y datos históricos. En 1984, la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones Six Flags estrenó The Sensorium, una sala de cine 4D que combinaba una película con proyección esteroscópica, asientos que vibraban y efectos aromáticos. En 1987, Nintendo lanzó el Famicom 3D System y Sega lanzó el Master System, ambos cascos de realidad virtual con lentes de obturador. En 2012, Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift. La versión para clientes se comenzó a comercializar en 2015. En 2016, Sony lanzó el PlayStation VR, ​ mientras que HTC y Valve lanzaron el HTC Vive.
    Historia
    Caption: : "Todo tiene un comienzo"

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    Seguimiento de cabeza El seguimiento de cabeza permite a una aplicación reconocer los movimientos de cabeza del usuario, y realizar un desplazamiento de la imagen cuando éste mueve la cabeza en cualquier dirección. Rastreo de movimiento El seguimiento o rastreo de movimiento es una extensión del seguimiento de cabeza, pero permitiendo reconocer otro tipo de movimientos, como el de las extremidades. Seguimiento ocular Se trata de una tecnología que las principales compañías no han incorporado aún, pero que está presente en el HMD FOVE VR. Este HMD incorpora unos sensores infrarrojos interiores que captan los movimientos del ojo.
    Tecnicas de Realidad Virtual
    Caption: : "Dreamstime nos habla"

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    Una de las mayores dificultades de la realidad virtual es conseguir que el usuario sienta una sensación de inmersión sin sentir náuseas, mareo, etc. Experimentar estos síntomas al utilizar realidad virtual es conocido como mareos de realidad virtual y es similar al clásico mareo por movimiento, o al mareo que experimentan los pilotos en los simuladores. La percepción de estos síntomas depende también de la persona. Para algunos, el vómito aparece a los pocos minutos, mientras que otros pueden disfrutar de la realidad virtual durante horas sin ninguna consecuencia. El problema reside en un desajuste entre el sistema vestibular (los líquidos y fluidos en las cavidades del interior del oído, que envían información al cerebro sobre la dirección, los ángulos, etc.) y el sistema visual.
    Problemas
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