En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.(Marquéz, 1996)
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
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Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los
estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el
papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores
cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador
tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva
implícita la noción de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de
un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que
pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del
programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar
los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones
sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre
los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre
el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente
una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por
otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista,
potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y
el pensamiento crítico y propician la utilización del método
científico.