comprimento de onda predominante na combinação de ondas de luz
Brilho
noção de intensidade luminosa da radiação
Saturação
pureza do matiz
Cores Primarias
Vermelho, Verde e Azul
Modelos Subtrativos
A cor branca corresponde à ausência das cores primárias
RGB
XYZ
HSV
Matiz
Saturação
Luminancia
HSL
Matiz
Saturação
Luminosidade
Modelos Aditivos
A cor branca é gerada pela adição das cores primárias
CMY
Ciano
Magenta
Amarelo
CMYK
A cor preta indica que nenhuma luz está sendo transmitida
TEXTURA
Uma das tarefas mais complexas presentes na análise de imagens está na definição de um conjunto de características capazes de
descrever de maneira efetiva cada região contida em uma imagem, de modo a ser utilizado em processos de mais alto nível, tal como
a classificação de padrões.
Utilização de informações texturais se apresenta como uma abordagem adequada para descrição de regiões da
imagem(superfície, etc)
Texturas Finas
grandes variações no nível de cinza entre as primitivas
Texturas Asperas
enquanto interações melhor definidas e a presença de regiões mais homogêneas caracterizam texturas
ásperas
Analise de Textura
classificação
criação de um mapa no qual cada região é identificada como pertencente a uma
determinada classe previamente definida por meio de um conjunto de treinamento
segmentação
visando particionar a imagem em regiões que apresentem características semelhantes
síntese de texturas
responsável pela determinação de um modelo capaz de gerar uma dada textura
Analise Estatística
tentam representar a textura indiretamente por propriedades não-determinísticas que definem
distribuições e relacionamentos entre os níveis de cinza dos pixels pertencentes a uma imagem
Medidas Básicas
Média
Variância
Grau de assimetria
Curtose
histograma dos níveis de cinza
Energia
FORMULA: E = \sum_{i = 0 }^ {Hg}(P(i))^2
Entropia
FORMULA: H = - \sum_{i = 0 }^ {Hg}P(i)log(P(i))
Matriz de Coocorrência
os elementos da matriz de coocorrência descrevem a frequência com que ocorrem as transições de nível de
cinza entre pares de pixels
O número de linhas e colunas dessa matriz é proporcional à quantidade de níveis de cinza contidos
na textura
O elemento P(m, n) da matriz de coocorrência representa o número de transições
entre os níveis de cinza m e n que ocorrem na textura.
à determinação da matriz de coocorrência, deve-se definir o relacionamento entre os pixels, ou
seja, determinar quais pixels e quais transições de níveis de cinza serão considerados Ex: P(1,2)
P(2,1) P(3,2)
constrói-se o conjunto S, no qual cada elemento é composto de dois pares ordenados denotando as
coordenadas de cada pixel envolvido na relação
As dimensões da matriz dependem do número de níveis de cinza contidos na
textura
matriz de coocorrência ter sido definida como sendo composta do número de transições que ocorrem
entre determinados níveis de cinza
Calculo pela DISTANCIA (d) e ANGULO
Angulo
0 graus (central, direita)
45 graus (acima, direita)
180 graus (centro, esquerda)
90 graus (centro, acima)
135 graus (esquerda, acima)
270 graus (centro, abaixo )
Distancia
medidas estatísticas a serem calculadas a partir das matrizes de coocorrência
segundo momento angular
O segundo momento angular também conhecido como energia, expressa a uniformidade de uma
textura
Medida de heterogeneidade, a variância apresenta valores altos quando os tons de cinza desviam do
nível de cinza médio, independendo da localização dos elementos da matriz e da frequência
espacial que a textura apresenta.
assume valores altos quando a textura apresenta pequenas variações de níveis de cinza entre pares de
pixels. Apresenta correlação inversa com a medida de contraste
Matrizes de Comprimento de Corridas de Cinza(GLRLM)
A amostragem de regiões colineares que compõem uma imagem permite que sejam encontradas corridas
de cinza, essas compostas de pixels consecutivos que apresentam os mesmos valores de intensidade de
cinza
criação de matrizes cujos elementos contêm o número de corridas com um dado tamanho para um
determinado nível de cinza.
com a obtenção dessa matriz é possível obter informações relevantes sobre as características da textura que está sendo analisada
Como Calcular?
00000111110010000101
Conta quantos 0 e 1 tem na corrida
(0,5) (1,5) (0,2) (1,1) (0,4) (1,1) (0,1) (1,1)
8 parenteses = log8 na base 2, que dá 3. Então nesse caso usaremos 3 bits para representação
Transforma cada numero do parentese em binário, usando até 3 bits para sua representatividade , ex: (0,101) (1,101) (0,010) (1,001) (0,100) (1,001) (0,001) (1,001)
O código final é só juntar tudo que foi gerado em binário
Diferencia texturas ásperas de texturas finas, baseia-se na detecção da frequência espacial
determinada pela ocorrência de variações de nível de cinza em uma região específica
Textura Fina
compostas por primitivas com tamanho pequeno, apresentam frequência espacial alta e grande
número de variações de níveis de cinza
Textura Áspera
compostas de primitivas maiores, são caracterizadas por possuírem frequência espacial
baixa
descreve as interações espaciais entre as primitivas
níveis de cinza dos pixels são considerados como as primitivas que compõem a
textura
UNIDADE DE TEXTURA
FORMULA : Ntu
Pega o pixel central da matriz
Na formula, aplica-se a regra: 0, se for menor que o pixel central; 1 se for igual ao pixel central; 2 se for maior que o pixel central
Pega a quantidade de números da matriz (quantidade de texturas )
Reordena a matriz, só usando o numero de textura e elevando a numeração sequencial, ex: 3⁰ , 3¹, 3², 3⁴ , 3⁵ .... até completar, deixando o pixel do meio sem nada.
Depois pega o resultado da matriz anterior , resultante da formula, multiplica com o pixel elevado correspondente da matriz, por ultimo soma cada elemento.
FORMULA: LBP
Pega como base o pixel central da matriz
0, se o valor for menor que o pixel central; 1, se o valor for maior ou igual o valor do pixel central
Cria a matriz com o valor resultante da subtração, utiliza o valor real, sem substituir ainda.
Cria outra matriz com os valores já substituindo pela formula, atribuindo apenas 0 ou 1
Multiplica cada valor correspondente de cada célula e soma com a seguinte
padrões locais binários
COMPRESSÃO
Surgiram devido à necessidade de se reduzir o espaço requerido para o armazenamento e o
tempo necessário para a transmissão de imagens
Compressão Sem Perda
a imagem resultante após o processo de descompactação é exatamente igual à imagem original
Exemplo: diagnóstico médico por imagens
Codificação Huffman
Compressão Com Perda
nem toda a informação é recuperada após a descompactação da imagem
Exemplo: videoconferência e televisão digital, em que a perda de certas informações pode ser tolerada
pelo receptor
Redução da Redundância dos Dados
Redundância de Codificação
explora a proporção desbalanceada de cada símbolo
Contar níveis de cinza de uma imagem
Dependendo da quantidade de níveis de cinza, será a quantidade de bits, ex: 7 níveis de cinza = 3 bits, pois 111 em binário é igual a 7. Nesse caso será necessário 3 bits para representar cada nível de cinza da tabela.
Huffman
Redundância Interpixel
explora a característica de que pixels vizinhos em uma imagem normalmente possuem alguma relação ou
similaridade
codificação por comprimento de corrida
A codificação por comprimento de corrida percorre cada linha da imagem e, em vez de armazenar o
valor preto (0) ou branco (1) para cada pixel, armazena apenas a intensidade ou cor e o número de pixels
iguais para cada grupo de pixels idênticos.
Redundância Psicovisual
Essa redundância difere das demais por permitir que dados presentes na imagem possam ser eliminados
de forma irreversíıvel
a imagem resultante não é igual à imagem original
Apesar de ser possível obter uma boa taxa de compressão ao explorar apenas a redundância de codificação
e a redundância interpixel, há ainda a redundância psicovisual que, aliada às redundâncias utilizadas na
compressão sem perdas, pode produzir imagens muito próximas às originais e ainda elevar a taxa de
compressão em dezenas de vezes.
Elementos da Teoria da Informação
Entropia da Imagem
teorema de Shannon,
Codificação sem Ruído
Codificação de Huffman
Codificação sem perda
Cada símbolo que representa um nível de cinza pode ser substituído por um código de
comprimento variável, de forma que os símbolos que ocorrem mais frequentemente na imagem recebem
códigos menores que os códigos dos símbolos menos frequentes
Para que cada símbolo seja identificado corretamente no processo de decodificação, nenhum código
pode ser prefixo de outro código de comprimento maior
FORMULA
ordena decrescentemente as probabilidades com que cada símbolo ocorre na imagem
agrupa os dois símbolos com menor probabilidade em um novo símbolo
Essa operação é repetida até que restem apenas dois símbolos, e totalize o valor em 1.0
REGISTRO DE IMAGEM
Transformações Geométricas
Matriz de Rotação
aplicação de uma rotação no ponto P' de volta para P, ou seja, a realização de transformação
inversa da rotação
Rotação em torno de um ponto arbitrário
A ordem na qual as transformações são realizadas pode afetar o resultado final