In Scratch schreibst du mit sogenannten Blöcken in einem Skriptbereich was Figuren auf einer Bühne tun sollen, oder was auf der Bühne passieren soll.Auf der Bühne wird also ausgeführt, was in den anderen Bereichen definiert wurde.Es können mehrere Bühnenbilder oder mehrere Figuren im Programm vorkommen. Diese werden in der Bühnenliste, respektive der Figurenliste angezeigt.Jedem Element kann ein Skript zugeordnet werden. Dazu wählt am in der Blockpalette einen Block aus und zieht ihn mit der Maus in den Skriptbereich.Bei der Blockpalette sind in zwei Registern die Kostüme und Klänge dahinter versteckt.
Die Blöcke "Ereignisse" definieren, wann ein Skript gestartet wird. Es kann sein, dass beim Anklicken der grünen Flagge etwas geschehen soll, wenn eine Figur angeklickt wird oder wenn eine Nachricht empfangen wurde.
Bewegungen lassen die Figur die Position auf der Bühne verändern. Dabei kann eine einzelne Position bestimmt werden, oder eine Figur kann schrittweise in eine bestimmte Richtung gehen.Wichtig dazu sind die Koordinaten. Lies dazu auf der nächsten Seite weiter.Die untersten drei runden Blöcke können angeklickt werden. Anscheinend wird der Wert auf der Bühne angezeigt.
Um Positionen zu bestimmen oder zu verändern arbeitet Scratch mit Koordinaten. Im Zentrum befindet sich die Position x:0, y:0Auf der y-Achse kannst du dich180 Pixel nach oben und unten bewegen.Auf der x-Achse kannst du 240 Pixel nach rechts oder links gehen.Wo sich die Maus befindet, wird immer unten rechts der Bühne angezeigt. Wo sich eine Figur gerade befindet, wird im entsprechenden Skriptbereich (das heisst, wenn du Figur aktiv ist) oben rechts angezeigt.
In Srcatch gibt es einige Hilfsmittel, dessen Funktionen du kennen solltest. Du findest die Schaltflächen oben in der Mitte der Menüleiste.Stempel: Er dupliziert (verdoppelt) das Objekt, auf welches man damit klickt. Das kann eine Figur, ein Bühnenbild, ein Skript oder Teile eines Skripts sein.Schere: Mit dieser Funktion kannst du Objekte ausschneiden, respektive löschen.Vergrössen / Verkleinern: Damit veränderst du die Grösser der Figuren.Hilfe: Damit kannst du auf Teile der Website klicken, worauf die Hilfe erscheint.
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Aufgabe 1
Erstelle für ein Programm:
eine neue Figur
eine zweite Figur
ein Bühnenbild
Schreibe für die erste Figur ein Skript, welches:
ein Startereignis beschreibt
definiert, an welcher Position die Figur startet
die Figur irgendwie bewegt
Dupliziere das Skript nun und füge es der zweiten Figur hinzu.