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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN MATEMÁTICAS
La integración de las TIC en el aula, en el proceso de enseñanza-aprendizaje, nos permite aprovechar las capacidades de las herramientas informáticas y trabajar en todas las áreas del currículo utilizando dichos recursos. Desde hace años, se ha dado una profunda transformación de lo que hoy se conoce como tecnologías de la información y la comunicación (TIC) aplicadas a la enseñanza. Por ello, ha habido un cambio en el perfil tanto del alumno como del docente. Fijándonos en el currículo de primaria, observamos que el aprendizaje se basa en competencias entre las que destaca la denominada competencia digital, que según el Real Decreto 1631/2006, comporta hacer uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles para resolver problemas reales de modo eficiente. Al mismo tiempo, posibilita evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para acometer tareas u objetivos específicos. Pero la competencia matemática es, también, una de las ocho competencias básicas que marca la ley y es una de las áreas que se pueden trabajar con las TICS ya que existe un gran abanico de posibilidades para lograr un aprendizaje significativo con los alumnos. Ahora debemos entender que ¨integrar las TICS a las clases de matemáticas es más usar un recurso o herramienta, implica redefinir la forma que aprendemos y enseñamos matemáticas¨ (Hodges y Conner, 2011). Ahora debemos tener en cuenta que el uso de estas herramientas no pueden sustituir la conceptualización ni los procesos que conllevan la enseñanza de la asignatura. Sino que nos sirven de soporte para lograr un mejor entendimiento de estos. Para ello, vamos asistir a unas conferencias y talleres, explicados en el siguiente apartado, realizados por expertos en este ámbito con el objetivo de ampliar nuestros conocimientos y recopilar tantas herramientas como sean necesarias para poder enseñarles a los alumnos los contenidos de una manera innovadora y creativa.
INTRODUCCIÓN
OBJETIVOS
Mejorar el conocimiento y uso de recursos TIC para la enseñanza aprendizaje de las Matemáticas. Reflexionar sobre las estrategias metodológicas para la integración de estos recursos TIC en la práctica docente. Crear recursos educativos para su aplicación en el aula. Renovar el modelo tradicional de enseñanza Desarrollar las competencias matemática y digital de manera común.
Cuarta: La abeja matemática Es una actividad con robots Bee Boot diseñado para alumnos del 1º ciclo de Primaria, que manejan y programan dicho robot, sobre un tablero, siguiendo unas instrucciones dadas por escrito que sirven de evaluación de contenidos matemáticos. Se trabaja por equipos tomando decisiones conjuntas sobre la interpretación de las instrucciones y la programación de Bee Boot. Si lo consiguen correctamente el tablero les dará un personaje, que será necesario para crear un cuento.
CONFERENCIAS SIMO 2014.
Primera: eXeLearningHerramienta de autor gratuita que ofrece a docentes, alumnos y familias la posibilidad de crear y utilizar de manera sencilla recursos educativos abiertos de calidad y accesibles desde cualquier tipo de dispositivo (ordenador, tablet y móvil).
Segunda: TIC sin TIC. Integración de las TIC en el currículoEl uso eficaz de las TIC comienza sin las TIC, puede ocurrir sin TIC y va más allá de las TIC. En este taller del concepto competencia digital del profesorado, el proyecto digital de centro, la creación de artefactos digitales on-line y off-line o el diseño de proyectos de aprendizaje de base tecnológica.
Tercera: Matemáticas con las TIC: ¿Qué opinan los alumnos?Después de la utilización de las tics es importante la opinión del alumno: ¿Qué les parece a mis alumnos la utilización de un curso virtual como complemento de la clase habitual? ¿Cómo valoran el desarrollo de foros para resolver problemas o usar cuestionarios para la corrección? ¿Qué opinan sobre la realización de proyectos para la asignatura apoyados en aplicaciones web?
TAXONOMÍAS DE BENJAMIN BLOOM
En la actualidad nos servimos de las taxonomías cognitivas de Bloom, para realizar el proceso de aprendizaje con las herramientras y recursos de la web 2.0. Para entender esto es preciso en primer lugar saber quien era este pedagogo.
Benjamin Bloom
Benjamin S. Bloom nació el 21 de febrero de 1913 en Lansford, Pensilvania y falleció el 13 de septiembre de 1999.Fue un influyente psicólogo y pedagogo estadounidense que hizo contribuciones significativas a la taxonomía de objetivos de la educación Otras contribuciones suyas estuvieron relacionadas con el campo del aprendizaje y el desarrollo cognitivo.Titulado por la Universidad Estatal de Pensilvania (1935) se doctoró en Educación en la Universidad de Chicago en marzo de 1942. De 1940 a 1943, formó parte de la plantilla de la Junta de Exámenes de la Universidad de Chicago, tras lo cual pasó a ser examinador de la universidad, puesto que desempeñó hasta 1959. Su primer nombramiento como profesor en el Departamento de Educación de la Universidad de Chicago tuvo lugar en 1944. Con el tiempo, en 1970, fue distinguido con el nombramiento de Catedrático Charles H. Swift. Fue asesor en materia de educación de los gobiernos de Israel, India y de varios otros países.
La taxonomía cognitiva se basa en la idea de que las operaciones cognitivas pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente. Lo que tiene de taxonómico la taxonomía es que cada nivel depende de la capacidad del alumno para desempeñarse en el nivel o los niveles precedentes. Por ejemplo, la capacidad de evaluar – (el nivel más alto de la taxonomía cognitiva)* – se basa en el supuesto de que el estudiante, para ser capaz de evaluar, tiene que disponer de la información necesaria, comprender esa información, ser capaz de aplicarla, de analizarla, de sintetizarla y, finalmente, de evaluarla. La taxonomía no es un mero esquema de clasificación, sino un intento de ordenar jerárquicamente los procesos cognitivos.
Taxonomía cognitiva de bloom
Más información pinchando aquí
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TRABAJO REALIZADO POR: MIGUEL BALLESTEROS, LAURA BENITO, DANIEL CIPRIAN, BEGOÑA ESTEBAN, PABLO B. MARTÍN26 de Octubre de 2014
CES Don Bosco. Grado en Educación Primaria.Didáctica de las matemáticas III
Oficina Internacional de Educación, U. (2000, 09). Benjamin Bloom. Perspectivas: revista trimestral de educación comparada, Vol XXX, 423-432.
LA WEB 2.0
Una vez que conocemos a B. Bloom, y comprendemos las taxonomías, para saber aplicarlas en la actualidad es necesario tener claro que es la web 2.0
El término Web 2.0 fue acuñado por el americano Dale Dougherty de la editorial O'Reilly Media durante el desarrollo de una conferencia en el año 2004. El término surgió para referirse a nuevos sitios web que se diferenciaban de los sitios web más tradicionales englobados bajo la denominación Web 1.0. La característica diferencial es la participación colaborativa de los usuarios. Un ejemplo de sitio web 1.0 sería la Enciclopedia Británica donde los usuarios pueden consultar en línea los contenidos elaborados por un equipo de expertos. Como alternativa web 2.0 se encuentra la Wikipedia en la cual los usuarios que lo deseen pueden participar en la construcción de sus artículos. Poco tiempo después, en el año 2005, Tim O'Reilly definió y ejemplificó el concepto de Web 2.0 utilizando el mapa conceptual elaborado por Markus Angermeier.La Web 2.0 o Web social es una “denominación de origen” que se refiere a una segunda generación en la historia de los sitios web. Su denominador común es que están basados en el modelo de una comunidad de usuarios. Abarca una amplia variedad de redes sociales, blogs, wikis y servicios multimedia interconectados cuyo propósito es el intercambio ágil de información entre los usuarios y la colaboración en la producción de contenidos. Todos estos sitios utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en la red donde el usuario tiene control para publicar sus datos y compartirlos con los demás.
Texto extraído de: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Multimedia y Web 2.0. INTEF. Recuperado 10, 2014, de http://www.ite.educacion.es/
APLICACIÓN EN EL AULA DE LAS TAXONOMÍAS DE BLOOM A TRAVÉS DE LA WEB 2.0.
Nivel 1: Recordar
Recordar es reconocer y recuperar de la memoria información relevante a largo plazo. “Recordar” en los contextos digitales conectados (accesibles desde dispositivos móviles) no significa memorizar, sino que supone ser capaz de buscar, seleccionar, organizar y registrar la información que tenemos a nuestra disposición en la web.
Aplicación: WONDERLIST
Crear listas de tareas pendientes que te interese recordar, con Wunderlist. (Nos encantan las listas, ya que capturan ideas, cosas a realizar y lugares que ver. Y cuanto las comparte, influyen en el mundo que le rodea)
Recurso Didáctico:
Si estamos dando las sumas de números decimales los alumnos deben hacer una lista de los pasos que se deben seguir (1º colocar la como debajo de la coma y cada cifras correctamente, unidades debajo de unidades… 2º Empezar a sumar por la derecha, después… 3º apuntar la que nos llevamos si pasa de 10…)Esa lista de pasos se puede compartir con un compañero que a su vez está haciendo las lista sobre las restas con llevadas).EJEMPLO
Nivel 2: Comprender
Comprender implica entender conceptos y procesos para poder explicarlos y describirlos de forma adecuada. También implica construir significado y adquirir conocimiento.
Aplicación: SKITCH
Es una aplicación primordialmente gráfica que nos permite capturar pantallas o secciones de la misma y posteriormente editarlas y añadirles textos, flechas, recuadros, etc. . Puede resultar muy útil para realizar explicaciones o tutoriales sencillos. Es muy fácil de manejar y con ella podemos conseguir resultados espectaculares. Es integrable con Evernote, las Google Apps y con el navegador web Chrome.
Recurso Didáctico:
Con la foto de varios productos sacado de un catálogo de supermercado los alumnos deben, calcular el precio que deben de pagar, dibujar las monedas (euros y céntimos) que son necesarios para pagar y calcular cuanto les tienen que devolver. EJEMPLO
Nivel 3: Aplicar
Aplicar, supone hacer uso de la información; utilizar métodos, conceptos y teorías en situaciones nuevas; solucionar problemas usando habilidades o conocimientos.Aplicar supone conectar el conocimiento adquirido con el mundo real, es la puesta en práctica del material aprendido.
Aplicación: HAIKU DECK
Es una App gratuita con la que puedes crear y compartir una presentación desde cualquier lugar. Puedes plasmar tus ideas de una forma amena y muy entretenida gracias a la posibilidad de combinar textos con imágenes. Da la posibilidad de crear diseños originales, al estar previamente incorporados en la aplicación.
Recurso Didáctico:
Elaborar una presentación a modo de diario de aprendizaje, de todo lo que se ha aprendido a lo largo del tema. Lo más importante será la defensa oral de la misma cuando se presente en el aula a toda la clase.EJEMPLO
Nivel 4: Analizar
Analizar supone descomponer un material o un concepto en partes, determinar cómo las partes se interrelacionan entre ellas o construyen una estructura de propósito global.
Aplicación: CAPZLES
Permite a los usuarios contar una historia usando imágenes, vídeos, audio y texto. Los usuarios tienen la capacidad de poner aquellos momentos (imágenes, video, audio, texto), de forma cronología en una línea de tiempo y animada. Los usuarios pueden compartir sus momentos capzles con sus amigos mediante el envío de un vínculo de correo electrónico o por invitación para unirse al sitio.
Recurso Didáctico:
Colocar los números decimales a modo de recta numérica, cada número después debe descomponerseEJEMPLO
Nivel 5: Evaluar
Evaluar es la capacidad de emitir juicios, establecer y argumentar sus criterios, comprender y emplear estándares utilizando la comprobación y la crítica.
Aplicación: LINO
Lino, Esta herramienta, disponible como app móvil y también en en versión web, permite crear lienzos temáticos colaborativos con notas a modo de post-its, las notas se pueden agrupar por colores, lo cual nos sirve para clasificar de un modo visual sencillo puntos de vista diversos relativos a un mismo asunto
Recurso Didáctico:
Después de las presentaciones de los alumnos los compañeros deberán completar el tablero que inicio el profesor con papelitos de diferentes colores y una calificación según los criterios que hayan acordado anteriormente. (conoce los números decimales, sabe escribir en una línea del tiempo, resuelve problemas, conoce las monedas, se expresa correctamente…)EJEMPLO
Nivel 6. Crear
Crear requiere de la capacidad de recopilar y comprender información, analizar necesidades u objetivos, aplicar conocimientos con un fin y evaluar diversas posibilidades.
Aplicación: EDILIM
Es un software educativo empleado para crear Libros Interactivos Multimedia (LIM), pues se ofrece la posibilidad de crear una gran variedad de actividades, a las cuales podremos acceder en forma de Web
Recurso Didáctico:
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EXPERIENCIAS EN SIMO EDUCACIÓN.
BEE - BOT: LA ABEJA MATEMÁTICA
El pasado sábado 18 de Octubre acudimos al SIMO, donde tres profesoras del Colegio Base nos presentaron su proyecto con robótica en el aula.Se trata de una abeja programable con 7 botones, y una pegatina. Cada uno de los botones tiene una funcionalidad, ir hacia adelante, girar a derecha o izquierda, retroceder, parar, comenzar, y borrar la programación. La pegatina sirve para diferenciar las abejas de cada grupo de alumos.La funcionalidad es sencilla, se basa en programar a la abeja pulsando los botones de dirección para que cuando el alumno pulse el botón "GO" (comenzar), la abeja recorra el camino deseado.
Imagen y vídeo de la experiencia personal en SIMO
EXPERIENCIA: PITV
¿Qué es PiTV? PiTV es un proyecto cooperativo que nace ante la necesidad de dar respuesta a aquellos alumnos que van más avanzados en la asignatura de Matemáticas y que llegan a aburrirse en las clases; y para aquellos alumnos que presentan más dificultades y que necesitan de material de apoyo para poder alcanzar los objetivos. Este proyecto está realizado por los alumnos de tercer ciclo de Primaria. Durante las clases de Matemáticas, los alumnos más avanzados y que terminan primero las tareas, con la ayuda y guía del profesor, grabarán los vídeos explicativos de los contenidos o las propuestas de juegos de lógica, magia, entrevistas,... a través de un iPod touch gestionando ellos mismos las grabaciones.Tal y como afirma Edgar Dale, el porcentaje de lo que aprendemos se incrementa sí proporciona la oportunidad de ver, escuchar, explicar y experimentar. Este proyecto pretende facilitar diversas vías para el aprendizaje, fomentando que los alumnos vean y escuchen explicaciones, las lleven a cabo y participen en actividades de manipulación, creatividad y experimentación.
Objetivos Acercar las matemáticas a los alumnos de manera manipulativa, lúdica y atractiva. Fomentar la colaboración entre iguales. Reforzar los contenidos de la asignatura de matemáticas en aquellos alumnos que presentan más dificultades. Favorecer la motivación de los alumnos más avanzados que en ocasiones se aburren. Desarrollar la competencia lingüística a través de explicaciones matemáticas en vídeo.
Estructura de la plataforma digital La web se divide en varios apartados con una tarea diferente cada uno, pero todos siguiendo la línea y objetivos generales de PiTV. Dichos apartados son:
Pi Explicaciones: El profesor y los alumnos realizaran sencillas y atractivas presentaciones sobre los principales contenidos de la asignatura de matemáticas del tercer ciclo de Primaria.
Pi CuriosidadesLas matemáticas están llenas de curiosidades y distintos métodos. Aquí podremos ver algunas de ellas explicadas por los alumnos o por el propio PI.
Pi Juegos de Lógica Los viernes se propone un juego de lógica en colaboración al blog de Tocamates y el programa radiofónico “Diverclub” de la radio Sol XXI. Los lunes se dan las soluciones al juego de lógica.
Pi Entrevistas Realizaremos entrevistas a algunos de los profesores de matemáticas más conocidos, a profesores de Primaria, familias, alumnos,...
Pi Retos matemáticos Contaremos con la colaboración de otros centros educativos nacionales e internacionales que irán mandandonos vídeos proponiendo retos matemáticos para resolver entre todos.
Fuente: http://pitvalameda.wix.com/pitv [Consultada a 21/10/2014 a las 19.53]
EXPERIENCIA: TIC SIN TIC
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Crear un libro interactivo para publicarlo en la red y que lo puedan ver los compañeros, en el libro aparecerán los contenidos que se han tratado en el tema a modo de historia o juego.EJEMPLO
EXPERIENCIA: EXELEARNING
¿QUÉ ES?Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.
¿QUÉ PODEMOS HACER?Como se ha comentado, eXe Learning es una herramienta de autor, pero no es la única. Por supuesto, existen más herramientas de autor, como jClic, Hot Potatoes, LIM, Ardora, Constructor... No es posible decir cuál de todas es mejor, sino que sería más propio decir que hay herramientas adecuadas para determinados propósitos. A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegaciónPermite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones. Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp. Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación. Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas. Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco... Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios. Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
Fuente: manual exelearning. exelearning. Recuperado 10, 2014, de http://exelearning.net/
RECURSO DIDÁCTICO: eXeLearning
BIBLIOGRAFÍA
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