Creado por Myriam Márquez
hace casi 11 años
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Software educativo, programas educativos y programas didácticos
Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ¿aliado o adversario del profesor?
Los tres términos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los primeros programas se basaron en los modelos de aprendizaje de la psicología conductista, luego se desarrollaron programas de Enseñanza Asistida por computadora y más tarde programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por computadora aun en etapa experimental. Estos programas se han organizado a partir de los conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial. Estos últimos ponen énfasis en el trabajo tutorial personalizado de los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento acorde con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
Perfil didáctico y técnico del software educativo
Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos y mediante simulación de fenómenos. Esto implica generar un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo. Estos programas presentan las siguientes características: - Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica. - Empleo de la computadora donde los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer. - Interactividad sostenida. Se permiten el diálogo como el intercambio de informaciones entre la computadora y los alumnos. - Personalización del trabajo. - Manejo fácil.
Diversidad de software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje
El software educativo presenta distintas características, a pesar de tener unos componentes fundamentales básicos y una estructura general común. Algunos se presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como juego y otros como libro. Existen diferentes criterios para clasificarlos: El primer criterio tiene en cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo. El segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software, por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los que no admiten modificación y programas abiertos, los que proporcionan un eje orientador, un esqueleto a partir del cual se pueden ir agregando distintos contenidos.
Software que tienen especial incidencia en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Programas tutoriales. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades. Estos programas se basan en los avances de la psicología conductista. Básicamente comparan las respuestas del usuario con los patrones correctos que dispone el programa. Este software guía los aprendizajes, generando una práctica sostenida y rutinaria. Cuando se obtienen resultados negativos, se genera una nueva serie de ejercicios de entrenamiento. Los denominados entornos tutoriales se basan en modelos pedagógicos cognitivistas y brindan a los alumnos herramientas de búsqueda, de procesamiento de la información y entornos de resolución de problemas. Los alumnos tienen información parcial y para resolver el problema realizan búsqueda de información, aplican leyes y operaciones para encontrar soluciones. Algunos programas tienen la capacidad de evaluar la pertinencia del camino de resolución que se ha realizado. Finalmente, están los Sistemas Tutores Inteligentes basados en las teorías cognitivas sobre el aprendizaje. Tienden a lograr una interacción auténtica entre el programa y el alumno, lo orientan paso a paso en el proceso de aprendizaje, analizan el tipo de error, el estilo de aprender y brindan según el caso la explicación o ejercitación más relevante. Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Así pueden trabajar con situaciones y experiencias muy difíciles de realizar, por ejemplo pilotar un avión. En esta línea se encuentran los videojuegos que facilitan el desarrollo de reflejos, la percepción visual, la coordinación psicomotriz, la capacidad de reacción, etc. Como aspecto positivo posibilitan un aprendizaje significativo y la investigación de parte de los alumnos. Por otra parte, los modelos físico-matemáticos que presentan la información de modo numérico o gráfico, como los programas-laboratorio, los trazadores de funciones y los convertidores analógico-digitales permiten que el profesor los utilice como pizarra digital, como demostración o como vía para ilustrar un concepto. Finalmente los entornos sociales, como los juegos de estrategia y de aventura, permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyes parcialmente deterministas y son de capital importancia para aprender a solucionar conflictos. Constructores Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta. Facilitan el trabajo en campos pre-tecnológicos y la comprensión del espacio y los movimientos. Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Incluyen correctores ortográficos que facilitan la identificación de faltas ortográficas y algunas incorrecciones sintácticas. Permiten ordenar párrafos, insertar palabras y frases, cambiar de lugar apartados en un texto, completar párrafos, etc. Los denominados administradores o gestores de bases de datos sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Otros programas herramienta son las “Hojas de cálculo”, los cuales convierten a la computadora en una calculadora de alta potencia. Se pueden aplicar las hojas de cálculo a la resolución de problemas de distintas asignaturas, lo que ahorra tiempo para el análisis de los resultados. Entre múltiples programas herramienta, y sin ánimo de totalizar la lista, se hallan también los editores gráficos, que permiten realizar dibujos de múltiples formas y estilos; programas de comunicaciones entre computadoras, -si se dispone de módem- y programas de experimentación asistida.
Funciones específicas del Software Educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
No se puede afirmar que el software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada situación educativa concreta. Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje son muy diversos.
Myriam Aseret Zamora Márquez - LEP2° Semestre Grupo: B #30
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