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Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ¿aliado o adversario del profesor?
1. Software educativo, programas educativos y programas didácticos En este artículo se utilizan como términos sinónimos las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos. Los tres términos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
2. Perfil didáctico y técnico del software educativo
Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias –geografía, matemática, idiomas, biología, etc.- tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos y mediante simulación de fenómenos. Esto implica generar un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo.
Diversidad de software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje
Existen diferentes criterios para clasificarlos. El primer criterio tiene en cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo. Se puede distinguir programas tutoriales directivos de tutoriales no directivos, Los primeros recurren a preguntas que evalúan de forma sostenida la actividad de los alumnos y van proponiendo actividades secuenciadas según un grado de complejidad cada vez mayor donde el error no tiene sentido positivo. En los segundos, el error es una hipótesis de trabajo que al no comprobarse es sustituida por otra; en éstos se favorece la reflexión, el pensamiento crítico y la utilización del método científico. Cabe señalar que la computadora no juzga las acciones de los alumnos, sólo procesa los datos que se ingresan a la máquina y el programa muestra las consecuencias de la toma de decisiones de los alumnos. La psicología cognitivista está en la base de este tipo de programas.
Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional o documental; por ejemplo si se utilizan descriptores y se almacenan grandes cantidades de información como textos y publicaciones periódicas. Existen bases de datos convencionales, las cuales almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos y de sistema experto. Estas últimas contienen datos muy especializados sobre temas específicos y orientan al usuario en las búsquedas de información.
Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Así pueden trabajar con situaciones y experiencias muy difíciles de realizar, por ejemplo pilotar un avión. En esta línea se encuentran los videojuegos que facilitan el desarrollo de reflejos, la percepción visual, la coordinación psicomotriz, la capacidad de reacción, etc. Cabe señalar que la educación en valores se está ocupando recientemente del tipo de valores que ayudan a incorporar estos juegos; los cuales en algunos casos muestran escenarios violentos. Como aspecto positivo posibilitan un aprendizaje significativo y la investigación de parte de los alumnos.
Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos. Ejemplos de programas constructores son Logo (Seymour Papert, 1969), Pascal y Basic. Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta, por ejemplo mediante la creación de pequeños robots construidos a partir de componentes convencionales como motores. Facilitan el trabajo en campos pre-tecnológicos y la comprensión del espacio y los movimientos. En el caso de Logo, el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, ir construyendo marcos de referencia, esquemas de conocimiento que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.
Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. La mayoría proviene del mundo empresarial. Cada vez resultan más sencillos en el uso y se ha incursionado en versiones para niños. Entre ellos se destacan los procesadores de texto, programas que ligados a una impresora escriben como una máquina de escribir. Amplifican la capacidad de organización del trabajo, puesto que se pueden almacenar en archivos digitales en el disco duro de la computadora, en la internet o en un disquete o CD. Incluyen correctores ortográficos que facilitan la identificación de faltas ortográficas y algunas incorrecciones sintácticas. Permiten ordenar párrafos, insertar palabras y frases, cambiar de lugar apartados en un texto, completar párrafos, etc.
4.Funciones específicas del Software Educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje
Al igual que otros productos de la tecnología educativa actual, no se puede afirmar que el software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada situación educativa concreta. Su funcionalidad y las ventajas o desventajas que implique su uso, en último término remiten a las características del material; a su capacidad de adecuarse al contexto educativo en el que se lo utiliza y al estilo de enseñanza del profesor. Depende del profesor cómo se organice la utilización del recurso.
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