2.5 Conceptos Básicos de Programación

Descripción

Primero, Segundo, Tercero (Bimestre II Nov-Dic) TICs Apunte sobre 2.5 Conceptos Básicos de Programación, creado por Larisa Hinojosa el 01/10/2016.
Larisa Hinojosa
Apunte por Larisa Hinojosa, actualizado hace más de 1 año
Larisa Hinojosa
Creado por Larisa Hinojosa hace alrededor de 8 años
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Resumen del Recurso

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2.5.1 Variables

Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables.Las variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos (valores).El valor de una variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el valor de una variable es el último dato asignado a esta.En Scratch, se debe hacer clic en el botón "Variables" de la paleta de bloques.

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2.5.2 Constantes

Las constantes se implementan como una estructura de programación (A = A + 1) que consiste en almacenar una variable (A) el valor de ella misma (A) más un valor constante (1). Es muy útil para controlar el número de veces que debe ejecutarse un grupo de instrucciones.En Scratch, se utiliza la instrucción cambiar... por ... para incrementar la variable en una cantidad determinada.

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2.5.3 Acumuladores

Estructura muy utilizada en programación (A = A + B) y que consiste en almacenar en una variable (A) es valor de ella misma (A) más otro valor variable (B). Es muy útil para acumular sumatorias.

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2.5.4 Identificadores

Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un problema y poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables, constantes y procedimientos se deben tener en cuenta algunas reglas: Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números (saldoMes, salario, fecha2, baseTriángulo, etc). El primer caracter de un nombre debe ser una letra. La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las mayúsculas de las minúsculas. Los nombres deben ser nemotécnicos, con solo leerlos se puede entender lo que contienen. Deben ser muy descriptivos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique plenamente. Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar páginas, controles, variables, etc. No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programación no admiten tildes. No utilizar palabras reservadas por los lengiajes de programación. Para cumplir las convenciones ampliamente utilizadas, los nombres de procedimientos, variables y constantes deben empezar con minúscula. Ejemplo: suma, resta, etc. Si es un nombre compuesto por varias palabras, cada una de las palabras (con excepción de la primera) deben empezar con mayúscula. Ejemplo: fechaInicial, baseTriángulos, etc. El tipo de nombre -identificadores- que se asigne a variables, cnstantes y procedimientos es muy importante.

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