Grupo Col Asig4

Descripción

aprendizaje
Sergio Nieto
Test por Sergio Nieto, actualizado hace más de 1 año
Sergio Nieto
Creado por Sergio Nieto hace alrededor de 9 años
59
0

Resumen del Recurso

Pregunta 1

Pregunta
La competencia denominada 'Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico':
Respuesta
  • Se refiere a la utilización del lenguaje como instrumento de organización y autorregulación del pensamiento, emociones y conducta.
  • Permite comprender sucesos y mejorar las condiciones de vida propia, de las demás personas y del resto de los seres vivos.
  • El alumnado adquiera habilidades personales de modo que pueda afrontar la adopción de soluciones distintas ante nuevos contextos.

Pregunta 2

Pregunta
El conocimiento y manejo de las competencias digitales por parte de los profesores y alumnos aportan al proceso de formación ventajas como:
Respuesta
  • Favorece la creación de entornos menos flexibles para el aprendizaje.
  • Ayuda a crear barreras espacio-temporales entre el profesor y los estudiantes.
  • Favorece el aprendizaje independiente y autoaprendizaje.

Pregunta 3

Pregunta
Las Tecnología de la Información y la Comunicación pueden ayudar a los estudiantes para que puedan llegar a ser:
Respuesta
  • Competentes para utilizar tecnologías de la información.
  • Usuarios autónomos y dependientes en la utilización de herramientas de productividad.
  • Ciudadanos poco responsables con la sociedad.

Pregunta 4

Pregunta
Respecto a la 'Competencia Digital', en el ámbito del aprendizaje los profesores han de desarrollarla para:
Respuesta
  • Acoger la transformación de la información en conocimiento y su adquisición.
  • Abarcar la obtención, la evaluación y el tratamiento de la información en entornos digitales.
  • Englobar a las prácticas sociales y culturales de la sociedad del conocimiento y la información.

Pregunta 5

Pregunta
Dentro de la competencia en comunicación e interacción social podemos incluir:
Respuesta
  • El uso del correo electrónico, generar debates, preguntas o intercambio de mensajes en los foros telemáticos.
  • Creación y diseño de páginas personalizadas.
  • Diseño de presentaciones multimedia adaptadas a la audiencia receptora.

Pregunta 6

Pregunta
Complementariamente a las competencias, las actitudes que se valoran como relevantes en el profesorado en la escuela del siglo XXI son:
Respuesta
  • Predisposición hacia el aprendizaje continuo y la actualización permanente y actuación con prudencia en el uso de las TIC y control de la Sociedad de la Información.
  • Actitud abierta y crítica ante la Sociedad de la Información y las TIC, predisposición hacia el aprendizaje continuo y la actualización permanente y actuación con prudencia en el uso de las TIC
  • Únicamente una actitud abierta y crítica ante la Sociedad de la Información y las TIC.

Pregunta 7

Pregunta
La competencia básica del currículo denominada Competencia de 'Aprender a Aprender':
Respuesta
  • Implica el inicio en el aprendizaje y la posibilidad de continuarlo de manera autónoma, tomando conciencia de las propias capacidades intelectuales
  • El alumnado toma decisiones con criterio y desarrolle la opción elegida.
  • No se valoran las propias capacidades intelectuales para el desarrollo de esta competencia

Pregunta 8

Pregunta
Al espacio de integración entre lo social y lo tecnológico donde las nuevas herramientas y aplicaciones proporcionan servicios que generan contenidos e información a los usuarios, se le llama:
Respuesta
  • Web 3.0.
  • Cuadro de Mando interdigital.
  • Web 2.0.

Pregunta 9

Pregunta
¿Cuál de las siguientes herramientas capturan las imágenes que se ven en el ordenador e incluso permiten darle formato de vídeo y añadirle audio?
Respuesta
  • Jing, Cam Studio, Screenr, Easy Capture.
  • Zscreen, Screenflow, Movie Maker, Jing.
  • Kwout, Scrnshots, Mott Captures, Oxer.

Pregunta 10

Pregunta
Los Blogs considerados como parte de la Web 2.0 son:
Respuesta
  • Herramientas para la generación de conocimiento que se suelen utilizar como repositorio de contenidos didácticos que quedan expuestos al comentario o como instrumento de comunicación en el aula.
  • Aplicaciones web para compartir archivos de texto, presentaciones o crear mapas conceptuales, contrastados posteriormente con otras personas dentro o fuera del aula.
  • Mundos virtuales con gran potencial educativo al ser entornos seguros para el aprendizaje activo y espacios para la simulación y de ensayo y error.

Pregunta 11

Pregunta
Una de las principales ventajas de la Web 2.0 es que:
Respuesta
  • La enseñanza no es personalizada
  • El aprendizaje es más eficiente y mejora la comunicación entre las personas.
  • Hay que tener cuidado con la seguridad

Pregunta 12

Pregunta
La utilización de la Web 2.0 permite la optimización de los tiempos de aprendizaje porque:
Respuesta
  • Se permite al sujeto organizar su formación según sus necesidades y motivación.
  • Los usuarios acceden de manera continua a herramientas Web 2.0 para ver sus posibilidades.
  • En el proceso de enseñanza y aprendizaje se pueden aplicar metodologías más prácticas.

Pregunta 13

Pregunta
Una de las características educativas de la web 2.0 es la conectividad, mediante la cual:
Respuesta
  • Se genera un contacto interactivo entre dos o más sujetos
  • Sin el acceso a Internet, los usuarios no pueden participar.
  • El contenido es modificable continuamente por la participación de los distintos usuarios que acceden

Pregunta 14

Pregunta
¿Cuál de los siguientes objetivos NO se quiere conseguir con un proyecto TIC en un centro educativo?
Respuesta
  • Educar a la Comunidad Educativa en el uso de las nuevas tecnologías y experimentar la aplicación didáctica de las nuevas tecnologías en la Programación de Aula.
  • Promover y difundir iniciativas que conduzcan al desarrollo integral, social, económico a través de la enseñanza de las nuevas tecnologías pero sin utilizar las distintas áreas del currículo.
  • Informar a los padres y a la sociedad en general a través de la red de todas las actividades y proyectos realizables en el centro educativo.

Pregunta 15

Pregunta
El término Web 2.0 se le atribuye a los autores:
Respuesta
  • O´Reilly y Dougherty.
  • Castellanos y Stanford.
  • Frédéric y Cozic.

Pregunta 16

Pregunta
Uno de los aspectos negativos de la Web 2.0 que tenemos que tener presente para minimizar su influencia en cualquier actividad que realicemos es que:
Respuesta
  • Existe un exceso de información y hay un difícil procesamiento de su totalidad
  • Para utilizar las herramientas Web 2.0 en el proceso de enseñanza y aprendizaje no se requiere de un periodo de adaptación.
  • La información ofrecida procede siempre de fuentes fiables y no hay exceso de información.

Pregunta 17

Pregunta
Los elementos más pequeños que integran un curso online son:
Respuesta
  • Las Unidades Didácticas
  • Las Unidades de Aprendizaje.
  • Los Unidades de Contenido.

Pregunta 18

Pregunta
¿Cuál es la finalidad de diseñar entornos de enseñanza aplicables al eLearning?
Respuesta
  • Usar las nuevas tecnologías para que no afecten a la calidad de la enseñanza.
  • Diseñar entornos muy visuales y atractivos para que el estudiante no pierda la motivación.
  • Poder hacer uso de una plantilla que se adapte a las diferentes acciones formativas cambiando el contenido.

Pregunta 19

Pregunta
Señala la definición que mejor describe el modelo MECA:
Respuesta
  • Es un modelo prescriptivo basado en 4 componentes: medio, estrategia, contenido y alumno.
  • Es un modelo descriptivo basado en 4 componentes: medio, estrategia, contenido y alumno.
  • Es un modelo descriptivo que a diferencia del general no es válido para cualquier nivel o contenido educativo.

Pregunta 20

Pregunta
En el Diseño de los Contenidos:
Respuesta
  • El contenido debe ser relevante, sin importar la carga lectiva siempre y cuando alcancemos los objetivos propuestos.
  • La estética y presentación son primordiales ya que es la diferencia principal con la enseñanza tradicional.
  • Los contenidos deben estructurarse y contextualizarse, teniendo en cuenta su estructura semántica y sintáctica

Pregunta 21

Pregunta
Los contenidos actitudinales se pueden clarificar en:
Respuesta
  • Valores-Principios-Sentimientos.
  • Valores-Actitudes-Normas.
  • Principios-Actitudes-Emociones.

Pregunta 22

Pregunta
¿Qué tipo de contenidos suelen ser más adecuados para impartir en formato online?
Respuesta
  • Factuales
  • Conceptuales
  • Procedimentales

Pregunta 23

Pregunta
¿Qué tipos de contenidos se aprenden mediante la realización de acciones?
Respuesta
  • Factuales
  • Conceptuales
  • Procedimentales

Pregunta 24

Pregunta
Canvas es un ejemplo de:
Respuesta
  • Software Educativo
  • Pizarra digital
  • Plataforma educativa o LMS

Pregunta 25

Pregunta
El término aprendizaje mixto o bLearning responde a la definición original:
Respuesta
  • Blended Learning
  • Basic Learning
  • Border Learning

Pregunta 26

Pregunta
En el modelo La clase del revés
Respuesta
  • El rol del tutor cambia
  • El rol del tutor es igual al modelo tradicional
  • No hay tutores

Pregunta 27

Pregunta
Los acrónimos BYOD o BYOT
Respuesta
  • Se refieren a los contenidos utilizado por los alumnos
  • Se refieren al material escolar utilizado por los alumnos
  • Se refieren al hardware utilizado por los alumnos

Pregunta 28

Pregunta
El que los alumnos utilicen los móviles como herramientas de geolocalización, tanto en interiores como en exteriores, corresponde al nivel… Definido por Fundación Telefónica en la Guía Mobile Learning
Respuesta
  • Nivel 1
  • Nivel 4
  • Nivel 6

Pregunta 29

Pregunta
Las plataformas educativas abarcan aspectos:
Respuesta
  • Educativos
  • Comunicativos y Administrativos
  • Ambos

Pregunta 30

Pregunta
El bLearning se basa en el uso de recursos:
Respuesta
  • Físicos
  • Virtuales
  • Ambos, combinados de forma convergente

Pregunta 31

Pregunta
Las pizarras Promethean, InterWrite pertenecen al tipo de PDI:
Respuesta
  • Pizarras electromagnéticas.
  • Pizarras con tecnología de infrarrojos/ultrasonidos.
  • Pizarras táctiles.

Pregunta 32

Pregunta
Un complemento del software SMART Notebook es:
Respuesta
  • Lesson Dretbook Sint.
  • SMART Notebook Math Tools software.
  • Notebook Web 3.0.

Pregunta 33

Pregunta
La introducción de la pizarra digital interactiva en la clase supone:
Respuesta
  • Permitirá realizar gráficos sobre el mapa y guardar los resultados para las siguientes clases para la mejora formativa de los alumnos.
  • Establecer los grupos de trabajo a los cuales va destinada la acción formativa.
  • Describen la conducta a desarrollar por el alumno.

Pregunta 34

Pregunta
La correcta clasificación de las Pizarra Digitales basada en la ubicación de la tecnología del hardware es la siguiente:
Respuesta
  • Tecnología integrada en la superficie, Tecnología externa a la Pizarra y otras tecnologías.
  • Tecnología Táctiles, Marco de sensores de captación de infrarrojos.
  • Tecnología integrada en el proyector y Tecnología no integrada en el proyector.

Pregunta 35

Pregunta
La British Educational Communications and Technology Agency (BECTA) clasifica a las PDI atendiendo a su tecnología, en los siguientes tres tipos:
Respuesta
  • Pizarras táctiles, pizarras electromagnéticas y pizarras con tecnología de infrarrojos/ultrasonidos.
  • Pizarras no táctiles, pizarras electromagnéticas y pizarras con tecnología de infrarrojos/ultrasonidos.
  • Pizarras táctiles, pizarras eléctricas y pizarras con tecnología de infrarrojos/ultrasonidos.⁠⁠⁠19:3

Pregunta 36

Pregunta
Una herramienta multimedia para pizarra digital interactiva para tratamiento de audio es
Respuesta
  • Irfanview
  • Virtual Dub.
  • Freecorder

Pregunta 37

Pregunta
Cuando se combinan los beneficios de los simuladores y de los serius games educativos surge el concepto de:
Respuesta
  • Game-learning o g-learning.
  • Game-learning o learning game serius.
  • Ninguna de las respuestas anteriores son correctas.

Pregunta 38

Pregunta
Los juegos poseen un magnífico potencial pedagógico ya que:
Respuesta
  • Facilitan la concentración, mejoran el pensamiento estratégico, y la velocidad para la toma de decisiones.
  • Refuerzan la capacidad de autocrítica, fomentan el pensamiento creativo y potencian la capacidad para planificar, tomar decisiones y resolver problemas.
  • Ambas respuestas son correctas.

Pregunta 39

Pregunta
Una de las características de la robótica es:
Respuesta
  • Pertenecer a un área interdisciplinaria, siendo el resultado de la interacción de varias disciplinas.
  • Alejarse de la realidad generando interactividad aplicable a los procesos de aprendizaje
  • Mejorar las necesidades formativas de los alumnos de los cursos de enseñanza.

Pregunta 40

Pregunta
La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje que:
Respuesta
  • Permite construir las propias representaciones del entorno que nos rodea, facilitando un mejor entendimiento del mundo real.
  • Limita la imaginación y creatividad y desarrolla de la concentración y habilidades manuales.
  • Compara las mejores práctica formativas en videojuegos.

Pregunta 41

Pregunta
Entre las ventajas de los simuladores es que permiten:
Respuesta
  • Replicar situaciones reales sin riesgo pero con coste y con feedback inmediato.
  • Simular situaciones reales para que los usuarios ensayen, experimenten y practiquen, de forma casi ilimitada, sin riesgo, sin coste y con feedback inmediato.
  • Interpretar situaciones reales con coste y sin un feedback inmediato.

Pregunta 42

Pregunta
El programa denominado “Triskelion”:
Respuesta
  • Es un programa de formación en Productividad Personal y Gestión del Tiempo.
  • Es un programa de formación en Negociación y Resolución de Conflictos.
  • Es un programa de formación Personal y Gestión de las tareas.

Pregunta 43

Pregunta
Alguno de los ejemplos de las tecnologías emergentes son:
Respuesta
  • La inteligencia no artificial, los simuladores y los videojuegos.
  • La biotecnología, las tecnologías de Información y comunicación, la robótica, la inteligencia artificial, los simuladores y los videojuegos.
  • Únicamente los simuladores y videojuegos.

Pregunta 44

Pregunta
Las tecnologías emergentes pueden definirse como:
Respuesta
  • Innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente.
  • Ciencias aplicadas que se ocupan del estudio, desarrollo y aplicaciones de seguridad de la información.
  • Tecnologías continuas que modifican procesos productivos.

Pregunta 45

Pregunta
Los simuladores y videojuegos son:
Respuesta
  • Capaces de imitar las interacciones personales, abre una nueva vía a la formación online en habilidades combinándose con las ventajas del e-learning.
  • Representaciones del entorno que nos rodea de forma asíncrona, facilitando un mejor entendimiento del mundo real.
  • Formas de acercarse a la realidad que generan interacción aplicable a un solo proceso.

Pregunta 46

Pregunta
La realidad aumentada es:
Respuesta
  • Una forma de acercarse a la realidad genera interacción aplicable a los procesos de aprendizaje y enseñanza.
  • Usar las aplicaciones presentes en los juegos 2D.
  • El indicador que permite valorar el desempeño profesional del tutor.

Pregunta 47

Pregunta
Para alcanzar la competencia digital, los profesores han de desarrollar esta competencia respecto a cinco ámbitos:
Respuesta
  • Ámbito humano, ámbito lingüístico, ámbito informativo, ámbito relacional y el ámbito tecnológico.
  • Ámbito matemático, ámbito informacional, ámbito normativo, ámbito cultural y ámbito psicológico.
  • Ámbito del aprendizaje, ámbito informacional, ámbito comunicativo, ámbito de la cultura digital y ámbito tecnológico.

Pregunta 48

Pregunta
Diferentes autores han escrito sobre las competencias digitales que se consideran necesarias en la formación de los docentes en el contexto actual. ¿Qué incluyen las denominadas competencias instrumentales?
Respuesta
  • Ofimática y gestión de los sistemas tecnológicos aplicados a la educación y uso educativo de los recursos de la Web 2.0.
  • La selección de recursos TIC y el diseño de intervenciones formativas contextualizadas.
  • Habilidad para la renovación y actualización permanente del conocimiento a partir del uso pedagógico e investigativo de las TIC.

Pregunta 49

Pregunta
¿Cuál de las siguientes herramientas no es un editor de imágenes?
Respuesta
  • Gimp y Blabberizr.
  • Picasa y Flickr.
  • Gliffy y Slideshare.

Pregunta 50

Pregunta
¿Qué aspectos se identifican en el Modelo General?
Respuesta
  • Hay que determinar el nivel de rendimiento y verificar que se alcanzan las metas.
  • Es una expansión del modelo MECA.
  • El Medio es el vehículo de transmisión del conocimiento.

Pregunta 51

Pregunta
La estructura de las Unidades de Aprendizaje se basa en tres elementos básicos:
Respuesta
  • Contenidos-Medios-Multimedia.
  • Contenidos-Interactividad-Evaluación.
  • Datos-Medios-Multimedia.

Pregunta 52

Pregunta
El acrónimo BYOD surgió en
Respuesta
  • El entorno corporativo
  • El entorno educativo
  • El entorno sanitario

Pregunta 53

Pregunta
En el modelo La clase del revés
Respuesta
  • El rol del tutor cambia
  • El rol del tutor es igual al modelo tradicional
  • No hay tutores

Pregunta 54

Pregunta
El software de la Pizarra Digital Smart recibe el nombre de:
Respuesta
  • Notebook
  • Activity Toolkit.
  • Smart Board

Pregunta 55

Pregunta
Las pizarras Smart Board o las TeamBoard pertenecen al tipo de pizarras:
Respuesta
  • Electromagnéticas
  • Con tecnología de infrarrojos o ultrasonidos.
  • Táctiles

Pregunta 56

Pregunta
Como regla general en el diseño de contenidos para formación online han de prevalecer
Respuesta
  • Los criterios pedagógicos sobre los técnicos
  • Los criterios técnicos sobre los pedagógicos
  • Los criterios estéticos sobre los técnicos

Pregunta 57

Pregunta
El que los alumnos utilicen los móviles para aprender en cualquier lugar corresponde al nivel… definido por fundación telefónica en la Guía Mobile Learning
Respuesta
  • Nivel 1
  • Nivel 6
  • Nivel 10
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