Quiz zur Spielwoche Team B2 "Die Mario Bande"

Descripción

Spielwoche: Vom Mittwoch den 25. November bis einschließlich zum 01. Dezember 2015.
bauerth60529
Test por bauerth60529, actualizado hace más de 1 año
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Creado por bauerth60529 hace casi 9 años
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Resumen del Recurso

Pregunta 1

Pregunta
Wie erzeugt man Gewohnheiten?
Respuesta
  • Üben > üben > üben
  • Handlung > mehrmalige Wiederholung > Verinnerlichung
  • Auslösereize > Routine > Belohnung

Pregunta 2

Pregunta
Welche Intensionen standen hinter dem Filmwerk "TOTAL AUTHENTISCH - DIE MUTTER ALLER RECRUITINGFILME"
Respuesta
  • Das Aufzeigen des heutigen Verständnisses guter, befriedigender und vor allem spaßiger Arbeit
  • Heutige Wunschvorstellung des Menschen- und Mitarbeiterbildes in vielen Unternehmen
  • Voraussetzung an die eigene Motivation um bei AVANTGARDE EXPERTS zu arbeiten
  • Aufzeigen verschiedener Perspektiven für unterschiedliche Mitarbeitertypen (Hipper 1-2 Stundenarbeiter, Wissbegieriger Wissenschaftler, Heimatlose Workaholics)

Pregunta 3

Pregunta
Menschen haben drei angeborene psychologische Bedürfnisse, welche?
Respuesta
  • Verbundenheit
  • Kompetenz
  • Selbstbestimmtheit
  • Macht
  • Anerkennung
  • Respekt

Pregunta 4

Pregunta
Eine fehlende Resonanz kann eine Depression als Ursache haben. Wie erkennt man eine Depression?
Respuesta
  • Verlust der allgemeinen Lebensfreue, der Motivation und des Antriebs
  • Emotionale Erschöpfung
  • Anhaltender allgemeiner Verlust des Selbstwertgefühls mit Selbstvorwürfen oder Schuldgefühlen
  • Unüberwindbare, vorher nicht vorhandene emotionale Aversion oder Zynismus, gegenüber den Menschen, für die man beruflich tätig ist.
  • Selbsttötungsgedanken

Pregunta 5

Pregunta
Welches sind die grundlegenden Wesensmerkmale der post-Industriellen Arbeit im 21. Jahrhundert, die auch in Zusammenhang mit den Wesensmerkmalen eines Spiels steht?
Respuesta
  • Arbeit als freies Handeln ohne Zwang
  • Arbeit hat eine Regelverletzungskompetenz
  • Arbeit kann durch soziale Sicherung ersetzt werden
  • Arbeit entgrenzt sich zunehmend und kontaminiert wieder die Freizeit
  • Arbeit ist zeitlich und räumlich zunehmend unbegrenzt
  • Arbeit hat zunehmend einen Projektcharakter
  • Arbeit nimmt den Arbeiter ernsthaft in Beschlaf

Pregunta 6

Pregunta
Mit welchen Methoden kann in der Zukunft bei Industrie 4.0 (moderne Akkordarbeit) der Flow-Zustand der Mitarbeiter erlangt werden?
Respuesta
  • Wettkämpfe am Fließband
  • Anreize für Fleiß schaffen
  • Weniger Verantwortung an die Mitarbeiter
  • Mehr Gruppentätigkeiten am Fließband

Pregunta 7

Pregunta
Welche Wesensmerkmale des Spiels kristallisieren sich heraus, wenn man die Gamification des 19. Jahrhunderts mit der des 21. Jahrhunderts Vergleicht?
Respuesta
  • Spiel ist spannend
  • Spiel hat eigene Spielregeln
  • Spiel hat sich wiederholende innere Ordnung
  • Spiel schafft Spielgemeinschaften
  • Spiel ist keine Lebensnotwendigkeit
  • Spiel kann Spieler ernsthaft in Beschlag nehmen
  • Spiel ist zeitlich und räumliche klar begrenzt
  • Spiel ist ohne Zwang

Pregunta 8

Pregunta
Welches wesentliche Wesensmerkmal des Spiels geht bei der industriellen Gamification verloren?
Respuesta
  • Spiel kann ernsthaft in Beschlag nehmen
  • Spiel ist freiwillig
  • Spiel hat eigene Regeln

Pregunta 9

Pregunta
Laut Jane McGonigal in „Gaming can make a better world” verfügen Gamer über bestimmte „Superkräfte“, die möglicherweise auch die reale Welt verändern könnten. Welche sind das?
Respuesta
  • Epic Meaning
  • Social Fabric
  • Epic Win
  • Game Layer
  • Blissful Productivity
  • Absolute Passion
  • Urgent Optimism
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