Auf den nächsten Seiten lernst du, wie du durch Kostüme Figuren animieren kannst und wie verschiedene Figuren durch Nachrichten miteinander interagieren können.Wir starten mit einer wirklichen Bühne und zwei Figuren, nämlich "Avery walking" und "1080 Hip -Hop".Avery soll nun auf den Jungen zu gehen.Starte ein Scratch-Projekt mit diesen Figuren.
Als erstes geben wir Avery ein Skript, welches sie bewegt. Sie wird nun nach rechts loswandern.Leider sieht das sehr holprig aus, da sie die Beine nicht bewegt. Avery "schwebt". Das ändern wir wie folgt:
Im Blockbereich finden sich im zweiten Register die Kostüme. Bei Avery sind dort schon 4 Kostüme erstellt. Auch wenn du selbst Figuren zeichnest, kannst du sie duplizieren und so verschiedene Kostüme anlegen. Veränderst du die Kostüme ein wenig z.B. eine andere Farbe, kann man dies anschliessend im Programm anwenden.Lasse die Kostüme von Avery aber so bestehen und lies weiter.
Die Kostüme ändern das Aussehen. Sie werden deshalb mit den violette Blöcken gesteuert.Auch wenn Figuren sprechen oder denken ändern sie ihr Aussehen (Sprechblasen werden hinzugefügt).
Der Block "pralle vom Rand ab" bewirkt, dass Avery nicht aus dem Bild läuft, sondern eben vom Rand wieder abprallt, sich umdreht und zurück geht.Der Block nächstes Kostüm lässt Avery nun alle 0.3 Sekunden ein neues Kostüm benützen. Da sie diese in den Arm- und Beinstellungen unterscheiden, sieht es aus, also würde Avery tatsächlich gehen.Probiere selbst!
Diapositiva 6
Eine Figur treffen
Avery soll nun also los gehen und den Jungen treffen. Wenn sie in der nähe ist, soll sie stehen bleiben. Ändere die "wiederhole fortlaufend"-Schlaufe in eine "wiederhole bis"-Schlaufe. Füge dann den Operator (grün) "kleiner als" ein und sage wie nahe Avery dem Jungen kommen soll (z.B. 80 Pixel).
Wenn Avery nun nahe genug beim Jungen ist, denkt sie "Oh, wer ist den das?" und fragt ihn anschliessend wie es ihm geht. Füge die beiden Blöcke in dein Skript ein.Nun soll der Junge auf Avery Frage antworten. Dazu muss er aber wissen, dass er an der Reihe ist. Dazu sendet Avery ihm einen Nachricht.
Avery sendet nun eine Nachricht "Antworte" an alle. Auf diese Nachricht können nun andere Figuren oder auch die Bühne reagieren.Wechsle die Figur und aktiviere 1080 Hip-Hop. Er muss nun wissen, was er tun muss, wenn er diese Nachricht empfängt. Falls du dem Jungen auch ein Skript gegeben hast, in welchem er sich bewegt, soll er zuerst stehen bleiben. Das andere Skript soll also gestoppt werden. Anschliessend antwortet er und sendet wieder eine Nachricht (Antworte 2) an alle, auf welche Avery reagieren kann.
Pie de foto: : Skript oben von Avery, unten von 1080 Hip-Hop
Pie de foto: : Oben Skripte von Avery, unten von Hip-Hop
Das Gespräch wird hier weitergeführt. Avery fragt, ob er tanzen kann und sendet wiederum eine Nachricht (Antworte 3).Dann reagiert wieder der Junge. Er denkt sich zuerst etwas, dann antwortet er. Um nun seine Show aufzuführen, ändern wir das Bühnenbild. Auch dieser Block findest du bei den "aussehen"-Blöcken.Hier noch etwas grösser:
Füge zuerst ein neues Bühnenbild "spotlight-Stage" ein. Füge den Block anschliessend in das Skript ein. Anschliessend soll er sich in der Mitte der Bühne positionieren und tanzen. Verwende dazu zuerst den "gleite"-Block. Nachher soll er einige Male sein Kostüm ändern. Dazwischen muss er immer kurz warten, da die Wechsel ansonsten nicht sichtbar sind.
Diapositiva 11
Auftrag
Wenn du das Programm noch nicht nachgebaut hast, blättere zurück und beginne von Anfang an.Wenn du soweit fertig bist, füge der Geschichte noch mindestens ein Kapitel mehr hinzu.
das Bühnenbild soll ändern
eine dritte Figur kommt dazu
zwei der Figuren sagen etwas
mindestens eine der Figuren bewegt sich nochmals
Falls du keine Zeit hast, das Programm nachzubauen, oder etwas nicht funktioniert, dann findest du unter dem Link unten das Programm um die Programm-Bestandteile anzuschauen.https://scratch.mit.edu/projects/121140953/