GSE

Descripción

Fichas sobre GSE, creado por Nils B el 28/09/2018.
Nils B
Fichas por Nils B, actualizado hace más de 1 año
Nils B
Creado por Nils B hace alrededor de 6 años
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Resumen del Recurso

Pregunta Respuesta
Update Patch Einzelnen Fehler oder einige wenige Fehler korrigiren
Update Hot-Fix -Spezialfall: „Feuerwehraktion“ systematische Wartung muss folgen
Update Service Pack Fehlerkorrekturen und verbesserte oder neue Funktionalitäten enthalten
Update Kumulative Combo Upgrades enthalten auch vorhergende Upgrades
Verschleiß von Software (4) 1. Fehler enstehen nicht durch abnutzung (werden eingebaut) 2. kann beliebig oft kopiert werden, Kopie und Original sind völlig gleich 3. Software ist digitales Gut 4. Wird nicht gefertigt sondern entwickelt
Vorprojekt (3) Spezifikation, Grobentwurf AUfwands-/Kostenabschätzung Abschätzung der Auswirkungen und Folgen
Wartbarkeit mit welcher Energie und welchem Erfolg Änderungen an der Software gemacht werden können
Werkstoffe der Software Sprachen (meist natürliche Sprache und Programmiersprache)
Zuverlässigkeit Die Wahrscheinlichkeit einer fehlerfreien Arbeitsweise einer Software für eine bestimmte Zeitdauer in einer bestimmten Umgebung
Agile Charter (3) Vision Mission Success Criteria
Anforderungen Spezifikationsmethoden (textuell) -Ablaufmodell -Anwendungsfälle -Begriffsmodell -Datenmodell -Strukturmodell -Verteilungsmodell -Zustandsmodell
Nicht funktionale Anforderungen Wartbarkeit Zuverlässigkeit Leistung und Effizienz (Alle Anforderungen die sich nicht auf eine Funktion beziehen)
Anforderungssammlung Probleme - Kunde kommuniziert Anforderungen ungenau - Entwickler interpieren die Aussage des Kunden falsch - Offene Punkte werden nicht abgeklärt
Anwendungsfälle Name Ziel Vorbedingung Nachbedingug Nachbedingug im Sonderfall Akteure Normal Ablauf Sonderfall a b c
Backlog Product Enthält Anforderungen Liste aller gewünschten Projektarbeiten Ideal: jeder Eintrag wertvoll für Benutzer oder Kunde Vom Produkt-Owner priorisiert Zu Beginn jedes Sprints re-priorisiert
Backlog Sprint Tasks identifizieren und abschätzen (1-16h) In der Gruppe
Benutzbarkeit/Brauchbarkeit Effektivität zur Lösung der Aufgabe Effizienz der Handhabung des Systems Zufriedenheit der Nutzer
Break-Even Point Schnittpunkt zwischen Gesamtnutzen und den Betriebs-und Entwicklungskosten
Burn-Down-Chart Visualisierung geleisteter und noch verbleibender Arbeit
Defensive Programmierung Programmirstil zum vermeiden von Fehlern Fehler im Hinterkopf behalten (präventive Maßnahme)
Denkprinzipien Kostenbewusstsein Nutzen hoch, Kosten gering Problem: Meist kein günstiges Preis/Leistungsverhältnis
Denkprinzipien Rationalität Alles erklärbar, was nicht erklärbar ist, wird nicht akzeptiert
Denkprinzipien Problemlösen Igenieur löst Probleme durch techn. Veränderungen Naturwissenschaftler versucht Probleme zu erkennen und zu vermeiden, natürliche Phänomene verstehen und erklären
Denkprinzipien Universeller Anspruch Fachgrenzen gibt es für ein Entwickler nicht
Denkprinzipien Qualitätsbewusstsein Hohe Qualität ist ein Prinzip der unspezifischen Kostensenkung
Denkprinzipien Normen (werden immer beachtet) passende Schnittstellen, auch für Verfahren und Begriffe
Denkprinzipien Baugruppen Lösungen der Teilprobleme werden ausgeklammert
Design by Contract managt reibungsloses Zusammenspiel von verschieden Programmmodulen durch formale Verträge zur Verwendung der Softwareschnittstellen
Design Patterns (Entwurfsmuster) bewährte Lösungsschablonen für wiederkehrende Entwurfsprobleme in der SE. Schaffen eine begriffliche Basis und Terminologie für Kommunikation über solche Probleme
Design Patterns Beispiele Null-Object Singleton Composite Factory-Methode
Design Patterns Vorteile Wiederverwendbarkeit Standardisierung Erhöhung von Verständlichkeit
Drei Schichten Architektur Arbeitsschicht - Präsentationsschicht Anwendungsserver -Anwendungsschicht -Datenerhaltungsschicht Datenbankserver -DBMS
EDV-Projekt Im eigenen Haus für den eigenen Bedarf entwicklt
Fehler Terminologie Entwickler -> Fehlerhandlung -> Fehlerursache -> Fehlerzustand -> Ausfall
Defekt Sammelbegriff für Fehlerursache und Ausfall (Fehlerwirkung)
Fehlerhandlung Produzieren eines Fehlers im Code
Fehlerursache Fehler im Code
Fehlerzustand Fehler der durch den ausgeführten fehlerhafen Code ensteht
Ausfall Vom Nutzer bemerkte Dienstminderung
Funktionelle Organisation Vorteile Stabile Zuordnung der Mitarbeiter Keine Konflikte von Prioritäten
Funktionelle Organisation Nachteile Keinde Identifikation mit dem Projekt schlechte Reaktion auf Probleme Motivationsproblem
Gantt Diagramm Zeigt logische Abhängigkeit zwischen Paketen, welche nacheinander ausgeführt werden müssen und welche paralell abgearbeitet werden können
Garvin transzedente Qualitätsverständnis entspricht der Sicht von Qualität, subjektive Erfahrung einer Person hinisichtlich der besonderen, einzigartigen Eigenschaften eines Produkts bzw. einer Dienstleistung
Garvin produktbezogene Qualitätsverständnis die Qualität eines Produktes ergibt sich aus der Erfüllung von allgemein festgelegten Anforderungen
Garvin kundenbezogene Qualitätsverständnis alle Anforderungen der Nutzer zur Realisierung des Produkts
Garvin fertigungsbezogene Qualitätsverständnis Erfüllung von Zeichnungsangaben, Verinbarungen und Normen
Garvin wertorientierte Qualitätsverständnis wenn ein Produkt hinsichtlich der realisierten Merkmale zu einem angemessenen Preis erworben werden kann (Kosten-Nutzen-Verhältnis)
Inkrementelle Entwicklung pro/contra + Kern verändert sich nicht - überarbeitern vieler Module Der Reihe nach Ausbaustufen am Kernsystem hinzufügen, ausliefern und einsetzen
Iterative Entwicklung pro/contra +Aufteilung der Arbeitsbelastung -Kernsystem Auslieferung dauert unter Umständen länger Großes Projekt in kleine Projekte gegliedert Entworfen -> Codiert -> Getestet -> Erprobt (Kreislauf)
Kohäsion Verbindung von Methoden untereinander geschieht durch gemeinsame Klassenvariablen
Kopplung Abhängigkeit zwischen Modulen
Kopplungen Daten mehrere Module greifen auf einen Datenbestand zu
Kopplungen Datenstruktur Modul übergibt anderem Modul eine zusammengesetzte Datenstrutkur Kopplung (Objekt)
Kopplungen Kontroll wenn ein Modul ein anderes durch Übergabe eins Parameters steuert
Kopplungen Extern Wenn Komponenten über globale Daten kommunizieren
Kosten Software Entwicklung Personal
Kostenverteilung auf Wartungsfälle perfektionierend: 45% adaptiv: 25% präventiv: 25% korrektiv: 5%
Lack of Cohesion P ohne gemeinsame Klassenvariablen Q mit gemeinsamen Klassenvariablen LCOM = |P|-|Q| wenn P > Q, sonst 0
Latenzzeit Fehlerkosten steigen exponentiell an Zeitpunkt vom auftreten bis zum beheben des Fehlers
Legacy Systeme Alte Systemkomponenten Erneuerung schlägt fehl weil keine Entwickler mehr für die jeweilige Sprache oder System darf nicht aufallen
Make FLexibler
Buy Günstiger kleineres Risiko ausgereifte Lösung Wartung und Portierung günstiger Zeitersparnis
Matrix Organisation Vorteile große Flexibilität Zugriff auf Spezialisten leicht organisierbar auch für kleine Projekte jeder Mitarbeiter hat stabile Heimat im Unternehem
Matrix Organisation Nachteile jeder Mitarbeiter min. 2 Vorgesetzte (Kompetenzkonflikte) hoher Kommunikationsaufwand schwerfällige und lang andauernde Entschieidungsfindung herausfordernde Leitungskontrolle
Modul in sich abgeschlossen enthält Daten und Funktionen die von außen nur teilweise sichtbar sind
Organisationformen für Unternehmen Funktionale Organisation Projekt Organisation Matrix Organisation
Performanz Leistung der angewenden Software im Vergleich zur verwendeten Hardware
Planungsaspekte Planung der: Aufgaben, Termine, Ressourcen
Product-Ownder legt Produkteigenschaften fest testet Wirtschaftlichkeit Feauters anhand ihres Marktwertes analysieren
Projekttypen (2) Entwicklungsprojekt -man entwickelt um etwas anzubieten Auftragsprojekt - Entwicklung nach Wünschen eines Auftraggebers
Prozessqualität Qualität des Vorgehens
Prüfling Ausschnitt aus Quellprogramm der direkt oder indirekt die Umgebung enthält
Prüfresultate (4) Richtig Positiv = Test erkennt Fehler Richtig Negativ = Test erkennt das keine Fehler im Code sind Falsch Positiv = Test erkennt Fehler die nicht vorhanden sind Falsch Negativ = Test erkennt Fehler nicht
Qualitätsansätze Fokus auf verlässliche Systeme (Dependability u. Security) Safety Reliability Availability Confdentaility Integrity Maintability
Qualitätssicherung analytisch: entstandenes Programm überprüfen konsturktive SE: Ingenieurprinzipen von Anfang an verfolgen
Reverse Engineering Ein Prozess der das betrachtete System analysiert, um seine Komponenten und Beziehungen zu identifzieren
Review (Ablauf) Moderator Notar Gutachter Autor
Restructuring/Refactoring Code neu strukurieren ohne Semantik oder Interaktion zu ändern
Risiko Problem das nicht eingetreten ist und das Projekt und dessen Ziele gefährden kann
Riskiomanagement Identifikation von Risiken Analyse und Bewertung Planung von Gegenmaßnahmen Verfolgung von Risiken und der gewählten Gegemaßnahmen
Safety Kann das System nach außen hin gefählich sein? (Software als Akteur)
Scrum-Charakteristik (agiler Prozess) Selbst-organisiertes Team Produkt schreitet in Serien/Abschnitten von monatlichen Sprints fort keine spezifische Entwicklungsmethode generative Regeln um ein agiles Umfeld für die Auslierferung zu schaffen
Product-Backlog Anforderungen als Listeneintrag
Scrum-Master repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum Werten und Technik stellt produktiviät und funkitonaliät des Teams sicher unterstützt die Zusammenarbeit zwischen Rollen und Funktionen schützt das Team vor äußeren Störungen
Securtiy (Datensicherheit, Integriät, Availability) Sicherheit vor Angriffe von Außerhalb auf die Software
Softwarekrise 1960er Jahre Kosten für Software > Hardware -> erste gescheitereten Software Projekte
Softwareentwickler Analytiker (erhebt die Anforderungen) Programmierer (Feinentwurf, Kodierung, Test) Software Architekt (entwickelt Struktur, leitet und überwacht) Wartungs Ingenieur (Entwickler in der Wartung)
Softwareprojekt (Eigenschaften) Temporär Startdatum, Endatum Budget, Ziele, Ablaufplan Ziele und Auflagen
Sprint Elemente entwerfen codieren testen Dauer 2-4 Wochen
Retrospektive nach jedem Sprint 15-30min bespricht was gut und was schlecht war ganze Team nimmt teil
Stand Up Scrum Meeting Täglich 15 min. Nicht zur Problemlösung Alle sind eingeladen Teammitglieder, ScrumMaster und Product-Owner dürfen reden im stehen Hilft andere überflüssige Meetings zu vermeiden
Stand Up Scrum Meeting Fragen die jeder beantworet Was hast du gestern getan? Was wirst du heute tun? Welche HIndernisse sind im Weg?
Lift off Meeting Alignment purpose and context
Software Architektur Ist gut, wenn die funktionalen und nicht funktionalen Anforderungen erfüllt werden können
Software-Architekturmodelle (Drei-Schichten-Modell) Vorteile? Präsentationsschicht Andwendungschicht Datenhaltungsschicht Vorteile: lose Kopplung Änderung in einer Schicht wirken sich meist nur lokal aus
Präsentationsschicht realisiert Bedienoberfläche kommuniziert mit der Anwednugnsschicht
Anwendungsschicht beinhaltet alle Komponenten, die die Funkitonalität realisieren
Datenhaltungsschicht dauerhafte Speicherung meist in Datenbank
Stake Holder jeder der ein Interesse am Produkt hat Endanwender Kunde Entwickler Betreiber
Software altert unkundliche Behandlung sinkende Performanz
automatisierte Tests häufige Ausführung Regressionsfehler
Explorative Tests manuell kreativ Neue Fehler
Blackboxtest (Funktionstest) ohne internes Wissen soll die Funktion getestet werden
Whiteboxtest (Strukturtest) Zugriff auf die innere Struktur, des zu prüfenden Quellcodes Versuch: alle Zustände im Programm zu durchlaufen
Glassboxtest Befehlsüberdeckung Zweigüberdeckung Termüberdeckung Pfadüberdeckung
Test-Driven Development 1. kein Produktioncode bevor du einen Fehlgeschlagenen JUnit Test hast 2. nur so viel Code für den Test, für das nichtbestehen nötig 3. nur so viel Code wie für den Testfall und bestehen hinreichend
Epic sehr große User-Story, zu groß für eine Arbeitseinheit
Theme eine Ansammlung von User Stories (passen thematisch zusammen)
Organisationformen für Teams Ein-Personen Team Gruppen aus 2 Personen Pair Programming Anarchische Team Demokratisches Team Hierachisches Team Chief-Programmer-Team
Demokratisches/Kooperativ Team Vorteil/Nachteil Vorgesetzter bezieht Mitarbeiter in Betriebsgeschein mit ein. Vorteile: hohe Motivation, Förderung der Leistungsfähigkeit, höhere Selbständigkeit, entlastung der Vorgesetzten Nachteile: Entscheidungsgeschwindigkeit verlangsamt, qualifizierung der Mitarbeiter erforderlich, ausreichende Information muss vorlegen
Hierachischer/Autoritärer Führungsstil Vorteil/Nachteil Vorgesetzer gibt Anweisungen, Aufgaben und Anordnungen weiter, ohne seine Untergebenen in die Entscheidung einzubeziehen Vorteil: hohe Entscheidungsgeschwindigkeit, Übersichtlichkeit der Kompetenzen, gute Kontrolle Nachteile: mangelnde motivation, Einschränkung der persönlichen Freiheit, geringe Selbstständigkeit
Was ist ein Scrum-Projekt? Vorgehensmodell des Projekt- und Produktmanagement Besteht aus: Langfristiger Plan (Product Backlog), Detailplan (Sprint Backlog) und Sprints
Wie ist ein Scrum-Projekt organisiert? Product Owner Entwicklungsteam Scrum Master
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