Creado por Eilif Johansen
hace alrededor de 9 años
|
||
Pregunta | Respuesta |
Hva er Ergonomi i digitale medier | • Brukskvalitet • Analyse- og utviklingsmetodikk • Universell utforming |
Brukskvalitet 5 krav et system med god brukskvalitet må oppfylle ifølge Nielsen | 1. Lett å lære 2. Effektivt 3. Lett å huske 4. Relativt feilfritt og feiltolerant 5. Behagelig å bruke |
ISO 9241 Defisjon av brukskvalitet | "the extent to which a product can be used by specified users to achieve specific goals with effectiveness, efficiency and satisfacUon in a specified context of use". |
Hva betyr begrepet: Design by comity | • Kompromiss etter kompromiss • Alle får innfridd noen ønsker • Men ingen er fornøyde med resultatet |
Evalueringsmetoder Hvilke kommer du på? | • Brukertesting med A/B • Ekspertevaluering med heuristikker • Kundereise (user yourney) • GOMS • SUMI |
GOMS | • Goals • Operators • Methods • Selection rules Oppgaveanalyse hvor man beregner tidsforbruk for gjennomføring av en gitt oppgave. F.eks tid det tar å foreta et tastetrykk. |
SUMI | Software Usability Measurment Inventory Empirisk analyse hvor man måler brukertilfredshet |
Jakob Nielsen 10 heuristikker for god brukskvalitet i brukergrensesnitt | • Synlighet av systemstatus • Match mellom systemet og den virkelige verden • Kontroll og frihet • Konsistens og standarder • Hindre feil i å bli utført • Heller gjennkjenning enn gjenhenting • Fleksibilitet og enkelhet i bruk • Estetikk og minimalistisk design • Hjelp brukeren i å se, diagnostisere og reise opp igjen feil. • Hjelp og dokumentasjon Heuristikker = tommelfingerregler for løsning |
Hva er (Customer carewords) «Kjepphestmetoden» | Gerry McGovern, prosess for å identifisere og prioritere viktigste oppgaver. Eksempler finn oppgavene fra søkelogger, konkurrenter, webstatistikk, snakk med kunder m.m. |
Hva menes med metaforer, analogier og idiomer | Metaforer bruker konsepter fra den virkeligheten i overført betydning i grensesnittet. Analogier overfører et konsept direkte fra virkeligheten til grensesnittet. Idiomer er faste fremstillinger i grensesnittet som ikke har forankring i virkeligheten. |
Hva menes med skeuomorphisk design? | Skeuomorphisk design er et fenomen innen moderne design hvor elementer fra tradisjonell produktdesign imiteres uten å beholde dets opprinnelig funksjonelle egenskaper. Skeuomorfisme brukes for å oppnå en dekorativ effekt, gi inntrykk av at gjenstanden er eldre enn hva den faktisk er, eller for å skape en gjenkjennelsesfaktor. Eksempler på skeuomorfisme er mobiltelefoner med ringelyd som gamle analoge telefoner, digitale kamera som spiller av et lydklipp for å gjengi klikket fra et speilreflekskamera |
Hva menes med mentale modeller? | • Gir en grunnleggende forståelse for hvordan et produkt fungerer. • Med en riktig mental modell er feilsøking mulig. • Utvikles ved interaksjon, man skaper seg et bilde av produktets funksjonsmønster En mental modell er også bygget på tidligere erfaring |
Hva er de 7 gestaltlovene? | • Prinsippet om for- og bakgrunn • Prinsippet om likhet ‣ Prinsippet om nærhet • Prinsippet om lukkethet • Prinsippet om kontunitet • Prinsippet om innelukking • Prinsippet om sammenkoblinger Gestaltlovene handler om persepsjon. Lovene beskriver hvordan vi sanser og forsøker å beskrive hvordan hjernen oppfatter sammenhenger i verden. |
Nevn noen viktige kognitive egenskapene et menneske har | Konsentrasjon Hukommelse Tålmodighet |
Hva er og innebærer personas | Personas er et konsept utviklet av Alan Cooper Bruk av personas er en metode som kan benyttes for å gjøre seg kjent med og presentere en målgruppe på en jordnær og menneskelig måte. Innen IKT-området (informasjons- og kommunikajsonsteknologi) benyttes personas ofte for å representere målgruppen ’brukere’. Brukere kan for eksempel være personer som benytter seg av nettsider, selvbetjeningsautomater eller annen tilsvarende teknologi. Personas er ikke ekte brukere. De er oppdiktede ”portretter” av brukere. Det man faktisk vet om ekte brukere dokumenteres i form av personas. |
Hva er et scenario? | Et scenario er en kortfattet bekrivelse av en personas som bruker et produkt / tjeneste for å oppnå et mål Scenarier bør dekke: - Typiske situasjoner - Spesielt vikige mål - Uklare deler av løsningen - Sikkerhetskritiske aspekter |
Inndeling av hukommelse | Kortidsminne Langtidsminne Vi husker dårlig, dvs 7 +/-2 informasjonenheter Overføring av minne fra kort til langtidshukommelsen krever repetisjon Minnet blir svakere over tid. |
Feature creep | Feature creep (sometimes known as requirements creep or scope creep) is a tendency for product or project requirements to increase during development beyond those originally foreseen. Feature creep may be driven by a client's growing "wish list" or by developers themselves as they see opportunity for improving the product. To control feature creep, project management tools, such as the requirements stability index (RSI), are sometimes advocated. |
4 typer scenario Benyon, Turner | Benyon, Turner & Turner (2005) distinguishes 4 typs of scenarios: user stories, conceptual scenarios, concrete scenarios and use cases. |
Hva menes med minimize user memory load? | Computers should take over the burden of memory from the user as much as possible. They are very good at remembering things very precisely whereas humans are not. |
Hva går brukskvalitet i laboratorier ut på? | Brukskvalitet kan forskes på i laboratorier hvor brukere tester ut en nettside f.eks. og et kamera måler diverse faktorer som reaksjonstiden til brukeren og hva brukeren ser på. Denne informasjonen kan brukes til å forbedre nettsiden. Slik testing kan også avduke eventuelle problemer med designet til løsningen. |
¿Quieres crear tus propias Fichas gratiscon GoConqr? Más información.