Gamificación en la educación

Descripción

Tema actual que habla sobre la inclusión de los juegos en la educación escolar.
Adrián Vitale
Fichas por Adrián Vitale, actualizado hace más de 1 año
Adrián Vitale
Creado por Adrián Vitale hace más de 7 años
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Resumen del Recurso

Pregunta Respuesta
Gamificación en la educación: Los juegos como herramienta de aprendizaje Los Juegos han sido vistos tradicionalmente como una forma de entretenimiento o pasatiempo; sin embargo, actualmente se han convertido también en una tendencia creciente en ambientes formales como la industria y la educación.
Es fácil reconocer que los Juegos son atractivos, adictivos y motivadores. Más aún, pueden ser empleados como una poderosa herramienta para moldear la conducta (Teng y Baker, 2014) Cunado en un ambiente del juego los participantes se enfrentan en un reto y no pueden vencerlo, no se afecta su autoestima o motivación, al contrario los competidores vuelven a intentarlo una y otra vez.
Los Juegos posibilitan diferentes estrategias de solución y con ello, propician que los jugadores sean creativos en la elaboración de sus diferentes intentos. Lo interesante de esta dinámica es que permito que los jugadores obtengan nuevos conocimientos, desarrollen nuevos conocimientos, e incluso cambien sus actitudes.
Una queja frecuente de algunos estudiantes es que perciben a la escuela aburrida y con ritmo lento; ante esta situación, los docentes realizan grandes esfuerzos para innovar sus métodos de enseñanza y ofrecer ambientes más dinámicos, activos y atractivos (Lee y Hammer, 2011). Esto ha permitido el surgimiento de los siguientes cuestionamientos en el ámbito de la educación: ¿Qué es lo que da a los juegos o a los entornos de juegos sus bondades?, ¿Qué es lo que los educadores pueden aprender de la industria del Juego y aplicar a sus estrategias de enseñanza?
Los ambientes de juego tienen la capacidad de mantener la atención del usuario y desafiarlo constantemente. Además de tener un notable poder de motivación, los Juegos atraen a los estudiantes a participar en ellos a menudo sin ninguna recompensa, solo por el placer de jugar y tener una experiencia atractiva del aprendizaje (Kapp, 2012).
Por ello, ha tomado fuerza el uso de Juegos o elementos del mismo para transformar el ambiente de aprendizaje. Se busca así que el aprendizaje y la retroalimentación combinados con el juego transformen la escuela en un ambiente mucho más emocionante (Dicheva, Dichev, Agre y Angelova, 2015). Como se abordará en las siguientes secciones [de este reporte], los beneficios de incorporar elementos del juego al ambiente educativo no sólo se traducen en términos de motivación.
Un entorno escolar enriquecido con elementos de juego puede permitir que los estudiantes avancen a su propio ritmo a través de una retroalimentación personal y oportuna, además de desarrollar habilidades como la resolución de problemas, la colaboración y la comunicación. Diferencia entre Gamificación, Juegos serios y aprendizaje basado en Juegos:
Dado el reciente uso del término Gamificación en la educación, éste se ha empleado erróneamente, de manera indistinta con algunos otros conceptos relacionados con el empleo del juego o las características del mismo para motivar y crear un ambiente propicio para el aprendizaje. Esta confusión cobra sentido, porque lo que se ha denominado Aprendizaje basado en Juegos (Game-based Learning) y Juegos Serios (Serious Games) hacen uso del juego con el propósito de motivar el aprendizaje.
Pese a que estos conceptos se relacionan, no son equivalentes como se expondrá a continuación: Gamificación: Como se ha descrito anteriormente, la Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo.
No se trata de utilizar Juegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas... ...tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Deterding et al., 2011; Kim, 2015).
La gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje... ...para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.
Juegos Serios: Son juegos tecnológicos diseñados con un propósito más allá del mero entretenimiento, es decir, pensados y creados con fines educativos e informativos, por ejemplo, simuladores o Juegos para crear conciencia (Dicheva et al, 2015). Este tipo de juegos sitúa al jugador o aprendiz en un contexto muy particular con el objetivo de desarrollar un conocimiento o habilidad específica. Por esta razón es difícil incorporar un Juego Serio a una situación de aprendizaje diferente para la que fue creada.
Un Juego Serio puede ser descrito como un juego con propósito; busca incidir en la resolución de problemas reales en entornos fabricados que simula la vida real. Aunque pueden ser divertidos, ésta no es la intención por la que son creados. Generalmente se busca un cambio social, desarrollo de habilidades, salud emocional, etc. (Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp y van derSpeak, 2013).
Generalmente se busca un cambio social, desarrollo de habilidades, salud emocional, etc. (Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp y van derSpeak, 2013). Un ejemplo de Juego Serio es Darfur s Dying, diseñado para crear conciencia en los jugadores acerca de los conflictos en Darfur, que consiste en ayudar a resolver la crisis que se enfrenta en aquella zona.
Apendrizaje Basado en Juegos: Es el uso de juegos como medios de instrucción. Este usualmente se presenta como el aprendizaje a través de juegos en un contexto educativo diseñado por los profesores. Generalmente son juegos que ya existan, cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real (EdTechReview, 2013).
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