EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN PRIMARIA Y TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN

Descripción

Mapa Mental sobre EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN PRIMARIA Y TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN, creado por gonzalo alfredo hernandez hernandez el 04/11/2018.
gonzalo alfredo hernandez hernandez
Mapa Mental por gonzalo alfredo hernandez hernandez, actualizado hace más de 1 año
gonzalo alfredo hernandez hernandez
Creado por gonzalo alfredo hernandez hernandez hace alrededor de 6 años
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Resumen del Recurso

EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN PRIMARIA Y TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN
  1. EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA
    1. Los juegos tienen un potencial educativo importante
      1. El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo
        1. Estimula la acción, reflexión y la expresión
          1. Se han clasificado en:
            1. Juegos de observación y memoria
              1. Juegos de deducción y lógica
                1. Juegos con palabras
                  1. Juegos de presentación
                    1. Juegos de rompe hielo
                      1. Juego de cohesión
              2. LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO
                1. Se produjo de la década de los ochenta del s. XX
                  1. Al principio, la mayoría eran árcades
                    1. A finales de los 90 del s.XX, en EEUU, apareció un movimiento denominado "girl´s games"
                      1. se ha criticado en relación a elementos como la violencia y el sexismo,
                        1. “el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones”. Decía McLuhan
                          1. Los medios de comunicación Produce efectos sociales y psicológicos en su audiencia, relaciones sociales específicas y una forma de pensar.
                            1. En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión:
                              1. unilateral
                                1. reciprocidad
                                  1. multiplicidad
                    2. EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS VALORES DOMINANTES
                      1. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc.
                        1. Son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social.
                          1. Trabajar con herramientas interactivas sobre este tipo de actitudes puede suponer una mejor comprensión
                            1. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias
                              1. pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz
                      2. LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA
                        1. Responde a una necesidad de uso
                          1. Ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.
                            1. Multimedia ha empezado a diseñar juegos educativos.
                              1. ¿Qué diferencia hay entre unos y otros?
                                1. Intencionalidad
                                  1. aceptación y comprensión de términos
                                    1. para que exista aprendizaje, los juegos han de tener relación con los resultados del aprendizaje,
                                      1. pueden ser potentes herramientas
                                        1. Este tipo de medidas facilitaría el cambio de imagen que necesita este sector
                                          1. En definitiva, los videojuegos:
                                            1. Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
                                              1. Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
                                                1. Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos
                                                  1. Competencias instrumentales para gestionar entornos multimedia
                                                    1. Competencias en la gestión de recursos
                                                      1. Competencias para la comunicación
                                                        1. Competencias para la crítica reflexiva
                                  Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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