El entorno de trabajo de Karel es similar al entorno de Windows de forma que
te resultará muy sencillo aprender a programarlo. Consta de las cuatro
pestañas.
Pasos para crear el mundo de Karel
Haz clic en la pestaña MUNDO y realiza el procedimiento
ubica Karel/
Colocar
zumbadores/
Indicar la
ubicación de
los muros
Herramientas de programación
La primera misión de Karel consiste en reocger a una linda cachorrita de nombre Candy y
representa un zumbador, localizada en la calle 5, avenida 7 y permanecer ahí.
Ahora la misión de Karel consiste en recoger a Candy localizada en la calle 5,
avenida 7y llevarla a su domicilio en la calle 1, avenida 1.
La misión de Súper Karel conbsiste en recoger a Candy localizada en la calle 5, avenida 7 (llevarla a su domicilio en la
calle 1, avenida 1 y regresa a su ubicación original (mismo lugar y misma orientación9
La misión de Karel que consiste en recoger los zumbadores y regresar a su posición iniciar (mismo lugar, misma orientación)
Instrucciones secuenciales extendidas
Lo interesante de la programación consiste la posibilidad de crear nuevas instrucciones, por ejemplo se
puede crear un comando para Karel girea a la derecha escribiendo.