Karel

Descripción

Mapa Mental sobre Karel, creado por Pedro Medina Chávez el 16/05/2019.
Pedro  Medina Chávez
Mapa Mental por Pedro Medina Chávez, actualizado hace más de 1 año
Pedro  Medina Chávez
Creado por Pedro Medina Chávez hace alrededor de 5 años
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Resumen del Recurso

Karel
  1. Karel es un robot diminuto de flecha con la capacidad de ejecutar 5 acciones.
    1. ¿Quién es Karel?
      1. ¿Cómo es el mundo de Karel?
        1. Es una retícula o mapa cuadriculado formado por CALLES, AVENIDAS, MUROS y ZUMBADORES
        2. Reglas del lenguaje de Karel
          1. Se utiliza un conjunto de reglas que debe estar orientado hacia un punto cardinal, ya sea norte, sur, este, oeste.
          2. Tipos de instrucciones
            1. 1. Instrucciones secuenciales. Básicas y Extendidas
              1. 2. Instrucciones condicionas.
                1. 3. Instrucciones cíclicas o de repetición.
                2. Instrucciones secuenciales básicas
                  1. Iniciar-programa / Inicia-ejecucion / Instruccion / Instruccion / Instruccion / Termina-ejecucion / Finalizar-programa
                  2. El entorno de trabajo de Karel
                    1. El entorno de trabajo de Karel es similar al entorno de Windows de forma que te resultará muy sencillo aprender a programarlo. Consta de las cuatro pestañas.
                    2. Pasos para crear el mundo de Karel
                      1. Haz clic en la pestaña MUNDO y realiza el procedimiento
                        1. ubica Karel/ Colocar zumbadores/ Indicar la ubicación de los muros
                      2. Herramientas de programación
                        1. La primera misión de Karel consiste en reocger a una linda cachorrita de nombre Candy y representa un zumbador, localizada en la calle 5, avenida 7 y permanecer ahí.
                          1. Ahora la misión de Karel consiste en recoger a Candy localizada en la calle 5, avenida 7y llevarla a su domicilio en la calle 1, avenida 1.
                            1. La misión de Súper Karel conbsiste en recoger a Candy localizada en la calle 5, avenida 7 (llevarla a su domicilio en la calle 1, avenida 1 y regresa a su ubicación original (mismo lugar y misma orientación9
                              1. La misión de Karel que consiste en recoger los zumbadores y regresar a su posición iniciar (mismo lugar, misma orientación)
                        2. Instrucciones secuenciales extendidas
                          1. Lo interesante de la programación consiste la posibilidad de crear nuevas instrucciones, por ejemplo se puede crear un comando para Karel girea a la derecha escribiendo.

                          Recursos multimedia adjuntos

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