Tendencias del Nuevo Sistema Educativo

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Tendencias educativas tecnológicas
Claudia Tequida
Mapa Mental por Claudia Tequida, actualizado hace más de 1 año
Claudia Tequida
Creado por Claudia Tequida hace alrededor de 4 años
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Resumen del Recurso

Tendencias del Nuevo Sistema Educativo
  1. Factores de influencia
    1. Estudiantes Activos
      1. Gen Alpha (2010-2025)
        1. Gen Z (1995-2010)
          1. Millennials (1980-1995)
            1. Gen X (1960-1980)
              1. Gen Baby Boomers (1946-1964)
                1. Tuvieron satisfactoria adaptación de la tecnología, hoy a punto de jubilarse
                2. Fortalecimiento de habilidades y adaptabilidad para los retos laborales
                3. lifelong learning especializándose para los retos laborales
                4. Alta capacidad multitareas
                5. Nativos digitales 100%
              2. Entorno Actual
                1. Entorno Global
                  1. Acceso global vía Internet
                    1. Flujo migratorio y refugiados
                      1. Interculturalidad
                  2. Modelos Educativos
                    1. Flipped Classroom
                      1. Genera aprendizaje fuera del aula potenciando dentro del aula lo aprendido
                        1. Blended Learning
                          1. Combinación de medios digitales con los métodos tradicionales
                            1. Trabajo Colaborativo
                              1. Red entre pares de clase
                                1. Hiper-personalización
                                  1. Gran impulso a su autonomía y autovaloración positiva
                                    1. Learning by doing
                                      1. Basado en proyectos y el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje
                                        1. Microlearning
                                          1. Píldoras de aprendizaje breves y concentradas
                                            1. Edu-tainment
                                              1. Integración lúdica transversal en los procesos formativos de todos los niveles y edades.
                                2. Nuevas Habilidades
                                  1. El código
                                    1. La programación fomenta el pensamiento creativo y ayuda a la resolución de problemas.
                                      1. STEAM ciencia, la tecnología, la ingeniería , Arte y las matemáticas
                                        1. Valora la creatividad en las ciencias para el avance científico
                                          1. Design Thinking
                                            1. Metodología basada en la resolución de problemas
                                              1. Emprendimiento
                                                1. Fomento de la mentalidad creativa y solucionadora de problemas.
                                                  1. Mindful Learning
                                                    1. Impulsar el bienestar físico y mental del alumno
                                                      1. Responsabilidad Social
                                                        1. Formar alumnos más consciente y responsables
                                                          1. Majority of Minorities
                                                            1. Inclusión real, respeto y aceptación a la diversidad
                                                              1. Soft Skills
                                                                1. Desarrollar habilidades para su entorno cotidiano y laboral futuro
                                                                  1. Blockchain
                                                                    1. Red descentralizada con diversas aplicaciones para el sector energético, público y educativo
                                                  2. Influencia Tecnológica
                                                    1. Chatbots y Robots
                                                      1. Chatbots para interactuar en el aula hasta robots que sirven de apoyo a los procesos formativos.
                                                        1. M - Learning
                                                          1. Estudios en línea de manera ubicua y continua
                                                            1. Innovaciones
                                                              1. Realidad virtual y aumentada
                                                      2. Periodos para su adopción en educación superior
                                                        1. Corto plazo (1 a 2 años)
                                                          1. * Aprendizaje combinado * Aprendizaje colaborativo
                                                          2. Mediano plazo (3 a 5 años)
                                                            1. * Enfoque creciente en la medición del aprendizaje * Rediseño de espacios de aprendizaje
                                                            2. Largo plazo (más de 5 años)
                                                              1. * El avance de las culturas de innovación * Enfoques de aprendizaje más profundo
                                                            Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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                                                            Pequeños Trucos para Leer Más en Menos Tiempo
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                                                            Concepción Pedagogia y Didáctica
                                                            NEIL BERNAL R.
                                                            Currículo
                                                            Fernanda Espinoza
                                                            ESTÁNDARES DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
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