SCRUM

Descripción

Mapa Mental de la Metodología SCRUM
Lester Yuman
Mapa Mental por Lester Yuman, actualizado hace más de 1 año
Lester Yuman
Creado por Lester Yuman hace alrededor de 4 años
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Resumen del Recurso

SCRUM
  1. ¿Qué es SCRUM?
    1. Metodología de desarrollo de software ágil
      1. Tres pilares del control del proceso: 1) Transparencia, 2) Inspección, 3) Adaptación
      2. Dispuesta al cambio
        1. Enfoque iterativo e incremental
        2. PROCESO
          1. En Scrum un proyecto se ejecuta en ciclos temporales cortos y de duración fija (iteraciones que normalmente son de 2 semanas, aunque en algunos equipos son de 3 y hasta 4 semanas, límite máximo de feedback de producto real y reflexión). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
          2. MANIFIESTO ÁGIL
            1. Una Serie de Valores que tienen que ser respetados en la implementación de la metodología
              1. Software trabajando sobre documentación completa
                1. Respuesta al cambio sobre seguir un plan
                  1. Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
                    1. Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
                  2. ROLES
                    1. Scrum Master
                      1. Se asegura de que el proyecto se esté desarrollando acorde con la estrategia del negocio. Escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.
                      2. Proyect Owner
                        1. Se asegura de que el proyecto se esté desarrollando acorde con la estrategia del negocio. Escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.
                        2. Development Team
                          1. Los Development Team Members/Miembros del Equipo de desarrollo son los encargados de escribir y probar el código.
                        3. ARTEFACTOS
                          1. Product Backlog
                            1. Esto puede referirse a todo elemento que sea parte del proyecto: puede ser un bug, una referencia o parte de un requerimiento. Brindan información muy general del proyecto y muchas veces no son tomados como requerimientos oficiales.
                            2. Sprint Backlog
                              1. Es el conjunto de elementos tomados del Product Backlog que fueron priorizados, medidos y aceptados en las reuniones de Sprint Planning. Estos, en conjunto con sus respectivos User Stories, forman oficialmente los requerimientos a elaborar en cada uno de los Sprints que tendrá el proyecto.
                              2. Product Increment
                                1. El incremento del producto es de lo que ya se había desarrollando más el avance.
                                  1. El incremento del producto debe ser funcional
                                2. EVENTOOS
                                  1. Sprint Planning
                                    1. Todos los involucrados en el equipo se reúnen para planificar el Sprint. Durante este evento se decide qué requerimientos o tareas se le asignará a cada uno de los elementos del equipo. Cada integrante deberá asignar el tiempo que crea prudente para llevar a cabo sus requerimientos. De esta manera se define el tiempo de duración del Sprint.
                                    2. Sprint Execution
                                      1. Daily Meeting
                                        1. A estas reuniones se les deberían dedicar máximo 15 minutos diarios, y deberían ser siempre en el mismo horario y lugar. En ellas, cada miembro del equipo deberá responder tres simples preguntas: ¿Qué hiciste ayer? ¿Qué tienes planeado hacer hoy? ¿Qué obstáculos encontraste en el camino?
                                        2. Sprint Review
                                          1. Los miembros del equipo y los clientes se reúnen para mostrar el trabajo de desarrollo de software que se ha completado. Se hace una demostración de todos los requerimientos finalizados dentro del Sprint. En este punto no es necesario que todos los miembros del equipo hablen, pueden simplemente estar presentes, pero la presentación está a cargo del Scrum Master y el Product Owner.
                                          2. Sprint Retrospective
                                            1. En este evento el Product Owner se reúne con todo su equipo de trabajo y su Scrum Master para hablar sobre lo ocurrido durante el Sprint. Los puntos principales a tratar en esta reunión son: Qué se hizo mal durante el Sprint para poder mejorar el próximo. Qué se hizo bien para seguir en la misma senda del éxito. Qué inconvenientes se encontraron y no permitieron poder avanzar como se tenía planificado.
                                            2. Refinament
                                              1. El Product Owner revisa cada uno de los elementos dentro del Product Backlog con el fin de esclarecer cualquier duda que pueda surgir por parte del equipo de desarrolladores. También sirve para volver a estimar el tiempo y esfuerzo dedicado a cada uno de los requerimientos.
                                            3. VENTAJAS / DESVENTAJAS
                                              1. Ventajas
                                                1. Mejora la satisfacción del producto entregado al cliente
                                                  1. El cliente en el proceso es parte del equipo
                                                    1. Revisión temprana del software
                                                      1. El proceso es transparente para todos
                                                      2. Desventajas
                                                        1. Es complejo de implantar
                                                          1. Consistencia en la realización de los eventos
                                                            1. La deuda técnica puede perjudicar el sistema
                                                              1. El equipo puede llegar a una etapa de estress

                                                            Recursos multimedia adjuntos

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