Clasificación de las herramientas digitales

Descripción

Mapa mental sobre las herramientas digitales del 2020
Luz Alejandra Toledo Fuentes
Mapa Mental por Luz Alejandra Toledo Fuentes, actualizado hace más de 1 año
Luz Alejandra Toledo Fuentes
Creado por Luz Alejandra Toledo Fuentes hace alrededor de 4 años
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Resumen del Recurso

Clasificación de las herramientas digitales
  1. Según su función
    1. Instructiva
      1. Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
      2. Motivadora
        1. Los programas suelen incluir elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia los aspectos más importantes de las actividades.
        2. Evaluadora
          1. Los programas permiten realizar una evaluación sostenida a lo largo del programa e inclusive reorientar el proceso de enseñanza del alumno.
          2. Investigadora
            1. Programas no directivos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones.
            2. Expresiva
              1. Los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos.
              2. Metalinguistica
                1. Aprendizaje de lenguajes propios de la informática.
                2. Lúdica
                  1. El trabajo con la computadora al momento que se despliegan actividades es una tarea con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos.
                3. Según su tipo de software
                  1. Programas tutoriales
                    1. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
                    2. Simuladores
                      1. Son herramientas que permiten al alumno llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento, en los cuales aquello que se intenta modelar parte de una réplica casi idéntica de los fenómenos de la realidad.
                      2. Juegos educativos
                        1. Son los que tienen un componente lúdico pero tiene como propósito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través del juego.
                        2. Sistemas expertos
                          1. Han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta materia.
                          2. Constructores
                            1. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos.
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