Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos específicos.
Motivadora
Los programas suelen incluir elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la
atención hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Evaluadora
Los programas permiten realizar una evaluación sostenida a lo largo del programa e inclusive
reorientar el proceso de enseñanza del alumno.
Investigadora
Programas no directivos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones.
Expresiva
Los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los
cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos.
Metalinguistica
Aprendizaje de lenguajes propios de la informática.
Lúdica
El trabajo con la computadora al momento que se despliegan actividades es una tarea
con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos.
Según su tipo de software
Programas
tutoriales
Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos,
plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante
reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
Simuladores
Son herramientas que permiten al alumno llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio,
la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento, en los cuales aquello que se intenta modelar parte
de una réplica casi idéntica de los fenómenos de la realidad.
Juegos educativos
Son los que tienen un componente lúdico pero tiene como propósito desarrollar
destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través del juego.
Sistemas expertos
Han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de
acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta materia.
Constructores
Son programas con un entorno programable. A partir de elementos
simples permiten generar entornos más complejos.