Herramientas Digitales

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Este glosario ha sido creado con la finalidad de generar una experiencia gratificante a lo largo del curso, recuerda enriquecerlo y recurrir a él para fortalecer y formalizar tus aprendizajes.
IVAN PEREZ GORDILLO
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IVAN PEREZ GORDILLO
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Question Answer
Audio Digital Un audio digital es la codificación digital de una señal eléctrica que representa una onda sonora. Hoy en día existe una gran diversidad de editores de audio tanto gratuitos como de paga, permiten manipular capturas de audio en formato digital.
Videos Interactivos. El video interactivo puede ser entendido como el uso de video combinado con el hipertexto que permite al usuario interactuar con otros elementos digitales. Sin embargo, el video no interactivo, pero con diseño instruccional, sigue siendo una herramienta útil para el aprendizaje. Ejemplos de plataformas: Edpuzzle. TedEx. Genialy.
Páginas Web Educativas Son espacios Web que ofrecen múltiples servicios a los miembros de la comunidad educativa (profesores, alumnos, gestores de centros y familias), tales como información, instrumentos para la búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal, formación, asesoramiento, entretenimiento, etc. Ejemplos: AULABLOG http://www.aulablog.com/ BIBLIOTECA ESCOLAR DIGITAL http://www.bibliotecaescolardigital.es/ EDUC.AR http://www.educ.ar/
Imagenes Interactivas Una imagen interactiva es una creación muy útil para transmitir ideas de forma rápida y concisa, en la que los elementos interactivos permiten ampliar la información de la representación con vídeos, textos, contenidos embebidos, etc.
Imágen Digital La definición técnica de imagen digital la define como una representación en dos dimensiones de una imagen basada en una matriz numérica binaria. Esta representación, por otro lado, puede ser fija (estática) o móvil (dinámica) dependiendo de la resolución.
Interactividad La interactividad se refiere a la comunicación entre las personas y los dispositivos o los contenidos digitales. Es la capacidad de un ordenador, un programa o un contenido de responder a las acciones de la persona que lo está utilizando. En pocas palabras, es lo que te permite navegar por un sitio web, utilizar una red social o jugar con tu videojuego favorito.
Material Multimedia Los materiales multimedia son aquellos que permiten integrar de forma coherente diferentes códigos de información: texto, imagen, animación y sonido. Entre los materiales multimedia más utilizados en educación se encuentra el diaporama o presentación y el video.
Web 2.0 Los términos web 2.0 y web social1​ aluden a aquellos sitios web que facilitan compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Permiten a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenido. Ejemplos son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, los blogs, las mashups y las folcsonomías.
Conexión Hipertextualizada El hipertexto es una estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos y redes sociales. El hipertexto es texto que contiene enlaces a otros textos.
Ganially Genial.ly es una herramienta que nos permite generar contenidos digitales interactivos sin necesidad de programar y sin tener conocimientos de diseño. Es decir, podemos diseñar infografías, presentaciones o mapas con el típico interfaz de "arrastrar y soltar" y, además, podemos dotarlo de cierta interactividad para el usuario e incrustarlo fácilmente en una web o generar una presentación interactiva para visualizar en el navegador.
Ligas o enlaces Link es un término que no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE). En castellano, el concepto equivalente es enlace: conexión, unión. Ejemplo: https://definicion.de/link/
Kahoot! Kahoot! es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes
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