VISUAL MEMORY

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Mapita mental de la unidad 1 Por Reyhali
alejandra hernandez marquez
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Reik Nicol
Created by Reik Nicol almost 10 years ago
alejandra hernandez marquez
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VISUAL MEMORY
  1. ¿POR QUÉ CREAR EL PROGRAMA?

    Annotations:

    • hi
    1. Para este caso, se ha requerido de la ayuda de los lenguajes de programación, que son herramientas informáticas que se utilizan para la creación de lo que hoy llamamos aplicaciones o programas para ayudar a las necesidades de las personas que tengan una dificultad en el área visual.
      1. Dentro de la sociedad se han inventado herramientas que ayuden a las necesidades de las personas, ya sea, en su trabajo, en su modo vivir de cada día, o en su salud física o mental.
    2. ¿DE QUE TRATA LA APLICACIÓN?
      1. El segundo juego constará de recordar cómo está compuesto el objeto en la imagen que se presente, dándole un tiempo de analizar y poder memorizarla. Cada imagen tendrá un intervalo de tiempo de menos de un segundo, haciendo más eficiente el manejo visual.
        1. Cuando las imágenes dejen de aparecer-desaparecer se abrirá una ventana en donde se le preguntara al usuario alguna descripción del objeto que se le indique, así ayudando al usuario a recordar y trabajar mejor su cerebro.
          1. El programa o aplicación a realizar se compone de dos juegos de los cuales el primero tratará de encontrar la imágen que se muestre en la pantalla, haciendo que el usuario pueda memorizar la imagen que se indique, haciendo uso de sus funciones visuales a la hora en que estén en movimiento las imágenes, y dándole más capacidad en el área de la memoria.
          2. TIEMPO ESTIMADO DE LA CREACIÓN DEL PROYECTO
            1. DOS MESES Y MEDIO
            2. ¿CUAL ES EL OBJETIVO DE LA APLICACIÓN?
              1. Ayudar a la memoria visual del usuario por medio de imágenes en movimiento que se muestran en pantalla.
              2. ¿QUE MATERIALES SE UTILIZARON DURANTE EL DESARROLLO DEL PROYECTO?
                1. Para la parte del programa se utilizó lo siguiente: - Una laptop - El lenguaje de programación JAVA - Internet
                  1. Para la redacción del proyecto se utilizó lo siguiente: - Una libreta - Lápiz - Borrador - Una laptop - Hojas blancas
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