El eje alrededor del cual gira la competencia investigativa es la gestión del conocimiento
y, en última instancia, la generación de nuevos conocimientos.
La investigación puede ser reflexiva al indagar por sus mismas prácticas
a través de la observación y el registro sistematizado de la experiencia
para autoevaluarse y proponer nuevas estrategias.
El Internet y la computación en la nube se han convertido en el repositorio
de conocimiento de la humanidad. La codificación del genoma
humano y los avances en astrofísica son apenas algunos ejemplos del
impacto que pueden tener tecnologías como los supercomputadores,
los simuladores, la minería de datos, las sofisticadas visualizaciones y
la computación distribuida en la investigación.
En este contexto, la competencia investigativa se define como la capacidad
de utilizar las TIC para la transformación del saber y la generación
de nuevos conocimientos.
El eje alrededor del cual gira la competencia
investigativa es la gestión del conocimiento y, en
última instancia, la generación de nuevos
conocimientos. La investigación puede ser reflexiva
al indagar por sus mismas prácticas a través de la
observación y el registro sistematizado de la
experiencia para autoevaluarse y proponer nuevas
estrategias.
El Internet y la computación
en la nube se han convertido
en el repositorio de
conocimiento de la
humanidad.
En este contexto, la competencia investigativa
se define como la capacidad de utilizar las TIC
para la transformación del saber y la
generación de nuevos conocimientos.
La codificación del genoma humano y los
avances en astrofísica son apenas algunos
ejemplos del impacto que pueden tener
tecnologías como los supercomputadores,
los simuladores, la minería de datos, las
sofisticadas visualizaciones y la
computación distribuida en la
investigación.
MOMENTOS - NIVELES DE COMPETENCIA
1. Exploración
Annotations:
El momento de exploración es la primera aproximación a un mundo desconocido en el que es muy apropiado imaginar, o traer a la mente cosas que no están presentes para nuestros sentidos. Lo más importante del momento de exploración es romper con los miedos y prejuicios,
abrir la mente a nuevas posibilidades, soñar con escenarios ideales y conocer la amplia gama de oportunidades que se abren con el uso de TIC en educación. Durante el momento de Exploración los docentes:
Se familiarizan poco a poco con el espectro de posibilidades – desde las básicas hasta las
más avanzadas que ofrecen las TIC en educación.
Empiezan a introducir las TIC en algunas de sus labores y procesos de enseñanza y aprendizaje.
Reflexionan sobre las opciones que las TIC les brindan para responder a sus necesidades y
a las de su contexto.
2. Integración
Annotations:
Es en este segundo momento, en donde se desarrollan las capacidades para usar las
TIC de forma autónoma, los docentes están listos para desarrollar ideas que tienen valor a través de
la profundización y la integración creativa de las TIC en los procesos educativos. Los docentes llegan
con saberes y experiencias previas; al explorar en el primer momento descubren el potencial de las
TIC y a medida que van ganando confianza con las nuevas habilidades adquiridas comienzan a
generar ideas e introducir nuevas tecnologías en la planeación, la evaluación y las prácticas
pedagógicas. En el momento de Integración los docentes: Saben utilizar las TIC para aprender, de
manera no presencial, lo que les permite aprovechar recursos disponibles en línea, tomar cursos
virtuales, aprender con tutores a distancia y participar en redes y comunidades de práctica. Integran
las TIC en el diseño curricular, el PEI y la gestión institucional de manera pertinente. Entienden las
implicaciones soc
3. Innovación
Annotations:
El momento de innovación se caracteriza por poner nuevas ideas en práctica, usar las TIC para crear, para expresar sus ideas, para construir colectivamente nuevos conocimientos y para
construir estrategias novedosas que le permitan reconfigurar su práctica educativa. Es un momento
en el que los docentes sienten confianza en sí mismos, están cómodos al cometer errores mientras aprenden e inspiran en sus estudiantes el deseo de ir más allá de lo conocido.
En el momento de Innovación los docentes:
Son capaces de adaptar y combinar una diversidad de lenguajes y de herramientas tecnoló-
gicas para diseñar ambientes de aprendizaje o de gestión institucional que respondan a las
necesidades particulares de su entorno.
Están dispuestos a adoptar y adaptar nuevas ideas y modelos que reciben de diversidad
de fuentes.
Comparten las actividades que realizan con sus compañeros y discuten sus estrategias
recibiendo realimentación que utilizan para hacer ajustes pertinentes a sus prácticas educativas.
Tienen criterios para argumentar la forma en que la integración de las TIC cualifica los
procesos de enseñanza y aprendizaje y mejora la gestión institucional.
TECNOLÓGICA
Competencia 1
El propósito de la integración de TIC
en la educación ha sido mejorar los
procesos de enseñanza y aprendizaje,
así como la gestión escolar.
Algunas tecnologías como lenguajes de
programación para niños, ambientes virtuales
de aprendizaje y pizarras digitales, han sido
diseñadas específicamente con fines educativos
y otras, como el software de diseño y la cámara
digital fueron creadas con otros fines pero se
han adaptado para usos pedagógicos.
Las tecnologías que se prestan para usos pedagógicos
pueden ser aparatos como el televisor, el proyector o
el computador, que hay que saber prender, configurar,
utilizar y mantener, o también puede ser software con
el que se puede escribir, diseñar, editar, graficar,
animar, modelar, simular y tantas aplicaciones más.
Algunos ejemplos de estas tecnologías son
los dispositivos móviles, la microscopia
electrónica, la computación en la nube, las
hojas de cálculo, los sistemas de información
geográfica y la realidad aumentada.
COMUNICATIVA
Competencia 2
Las TIC facilitan la conexión entre
estudiantes, docentes, investigadores, otros
profesionales y miembros de la comunidad,
incluso de manera anónima, y también
permiten conectarse con datos, recursos,
redes y experiencias de aprendizaje.
La comunicación puede ser en tiempo real,
como suelen ser las comunicaciones
análogas, o en diferido, y pueden ser con una
persona o recurso a la vez, o con múltiples
personas a través de diversidad de canales.
Desde esta perspectiva, la competencia
comunicativa se puede definir como la
capacidad para expresarse, establecer contacto
y relacionarse en espacios virtuales y
audiovisuales a través de diversos medios y con
el manejo de múltiples lenguajes, de manera
sincrónica y asincrónica.
PEDAGÓGICA
Competencia 3
La pedagogía es el saber propio de los docentes
que se construyen en el momento que la
comunidad investiga el sentido de lo que hace.
Las TIC han mediado algunas de las
prácticas tradicionales y también
han propiciado la consolidación de
nuevas formas de aproximación al
quehacer docente, enriqueciendo
así el arte de enseñar.
En consecuencia, la competencia pedagógica
se constituye en el eje central de la práctica
de los docentes potenciando otras
competencias como la comunicativa y la
tecnológica para ponerlas al servicio de los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
Considerando específicamente la integración de TIC en la
educación, la competencia pedagógica se puede definir
como la capacidad de utilizar las TIC para fortalecer los
procesos de enseñanza y aprendizaje, reconociendo
alcances y limitaciones de la incorporación de estas
tecnologías en la formación integral de los estudiantes y en
su propio desarrollo profesional.
GESTIÓN
Competencia 4
De acuerdo con el Plan Sectorial de
Educación, el componente de gestión
educativa se concentra en modular los
factores asociados al proceso educativo.
(planear); organizar los
recursos para que suceda lo
que se imagina
(hacer); recoger las evidencias para reconocer
lo que ha sucedido y, en consecuencia, medir
qué tanto se ha logrado lo que se esperaba
(evaluar) para finalmente realizar
los ajustes necesarios
Para todos estos procesos existen
sofisticadas tecnologías que
pueden hacer más eficiente la
gestión escolar.