AVATAR: IDEAS PARA EL AULA * NIVEL INICIAL

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AVATAR: IDEAS PARA EL AULA * NIVEL INICIAL
  1. Utilizar la generación y el uso de avatares en el aula ayuda a desarrollar competencias digitales
    1. creatividad e innovación
      1. comunicación y colaboración
        1. uso autónomo de las TIC
        2. Las opciones para generar un avatar son diversas
          1. cuerpo completo o solo el rostro
            1. realista o fantástico
              1. sin movimiento o animado
                1. en 2D o en 3D
                  1. pixelado personalizado
                  2. Sus usos en el aula, son variados y dependen por ejemplo de:
                    1. los objetivos propuestos
                      1. la edad
                        1. las competencias digitales de los pequeños
                          1. la organización curricular
                            1. la etapa del año
                            2. Diseñar avatares personalizados para emplearlos en entornos virtuales facilita el proceso de enseñanza aprendizaje
                              1. Ejemplos de propuestas pedagógicas utilizando avatares como recurso educativo
                                1. Promover la iniciación en la apreciación de la literatura, diseñando historias, creando avatares que se conviertan en protagonistas de una aventura.
                                  1. Emplear avatares para presentar un tema, dar instrucciones de un juego, pasos para hacer un experimento, para construir algo, para hacer un recorrido, etc.
                                    1. Crear ambientes virtuales para presentar temas nuevos o reforzar contenidos.
                                      1. Crear tours virtuales dirigidos por un guía avatar para conocer un museo, un monumento, lugares turísticos o importantes, etc.
                                        1. Diseñar la propia experiencia gamificada para motivar a los alumnos y activar el aprendizaje personalizado, creando un avatar que sea el personaje que represente a cada jugador.
                                          1. .Ofrecer experiencias variadas de participación en diferentes formatos de juegos, incluyendo el uso de avatares creados conjuntamente entre docente y niños
                                            1. Acercar a los niños al conocimiento de su propio cuerpo, mediante propuestas donde se usen avatares creados por el docente previamente o en conjunto con los niños
                                              1. Diseñar ilustraciones para historietas, libros o audiolibros, etc., creando avatares (personajes virtuales)
                                                1. Jugar con la comunicación entre los avatares. (personajes con audio) y promover la escucha y el disfrute de las narraciones orales o lecturas (cuentos, poesías y otros textos) realizadas por el docente, incluyendo el uso de avatares.
                                                  1. Plantear proyectos de lectura digital con un enfoque lúdico donde se empleen avatares personalizados por la docente con indicación de los niños y se incluyan audios producidos colaborativamente por ellos.
                                                    1. Favorecer la expresión oral de sentimientos, emociones, ideas y opiniones, mediado por el uso de avatares.
                                                  2. Según los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica,
                                                    1. la escuela debe ofrecer situaciones de enseñanza que promuevan en sus alumnos:
                                                      1. El reconocimiento y la exploración de la posibilidad de comunicarse con otro/s que no está/n presente/s físicamente a través de dispositivos y recursos digitales.
                                                        1. La utilización con confianza y seguridad de los recursos digitales propios para el nivel.
                                                          1. La identificación y utilización básica de los recursos digitales para la producción, recuperación, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y juego.
                                                          2. El uso de avatares en el aula, puede aportar a la creación de estas situaciones de enseñanza propuestas desde los NAP.
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