Abre bocas de información primordial para comenzar a realizar tu app educativa. saludos desde Tunja desde la gloriosa UPTC.
Espero le sirva esta información.
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Att: Nicolás Bautista Sarmiento.
Aplicado en el diseño de Aplicaciones
Educativas Móviles
Término que a menudo se
emplea para describir la
facilidad para comprender,
operar y manejar un
sistema, y el impacto
positivo que reciben los
usuarios cuando
interactúan con este.
(Hashim y Ahmad, 2012).
Atributo de calidad que mide
cuán fáciles de usar son las
interfaces de usuario,
además de la utilidad y
capacidad de un sistema para
satisfacer las necesidades del
usuario. (Jakob Nielsen).
Desarrollo de materiales
interactivos fáciles de aprender,
sencillos de usar y agradables
desde el punto de vista del
usuario.( Jenny Preece).
(Flurry, 2013) ha impulsado una
nueva generación de software que
se denomina apps.
Caracteristicas
Sistema operativo, bajo poder de
procesamiento, tamaño de pantalla,
capacidad de almacenamiento limitada y
portabilidad.
presentan nuevos
desafíos de usabilidad
debido a:
Que la mayoría de las apps son complejas de usar, poco
flexible, robusta y difícil de modelar empleando técnicas
tradicionales, que en un alto porcentaje derivan de
aplicaciones de escritorio o aplicaciones web
Las características únicas de los
dispositivos móviles plantean una serie
de desafíos importantes para la
evaluación de usabilidad en aplicaciones
móviles, tales como:
Contexto de uso, conectividad, pantalla pequeña, diferentes resoluciones de pantalla,
procesamiento limitado y métodos de entrada de datos restrictivos (Zhang y Adipat, 2005).
Contexto móvil:
El usuario, además de encontrarse
en movimiento, también puede
interactuar con otras personas,
objetos y elementos del entorno
que pueden distraer su atención.
Dimensiones
Conceptuales
Usuario, Tecnología,
Tarea / Actividad, y
Entorno
Usabilidad
Eficacia, Eficiencia, Satisfacción,
Errores, Actitud, Facilidad de
aprendizaje, Accesibilidad,
Operatividad, Exactitud,
Aceptabilidad, Flexibilidad,
Memorabilidad, Facilidad de
uso, Utilidad, Alegría
Conectividad:
En los dispositivos móviles
en ocasiones es lenta y poco
estable, lo que afecta el
rendimiento de las
aplicaciones que emplean
estas características.
Pantalla pequeña:
Debido a la cualidad de portabilidad
de los dispositivos móviles, estos
ofrecen un tamaño reducido de
pantalla que limita la cantidad de
información que se puede mostrar.
Diferentes resoluciones de
pantalla:
Diferentes resoluciones de pantalla en
diversos dispositivos pueden causar
distintos resultados en las pruebas de
usabilidad.
Capacidad limitada de
procesamiento y energía:
La capacidad de cómputo de estos
dispositivos limita el tipo de
aplicaciones que pueden
emplearse, debido a que algunas
requieren mayor memoria para
gráficos y velocidad de
procesamiento. Por ende, los
desarrolladores deben desactivar
funciones que consuman en
cantidad estos recursos.
Métodos de
introducción de datos:
Son diferentes a los
existentes para equipos de
cómputo de escritorio o
portátiles, y requieren de
un nivel de competencia.
Propiedades de diseño
como botones pequeños y
etiquetas, sumadas a
características como la
portabilidad, limitan la
eficacia y eficiencia del
usuario al momento de
ingresar información,
reduce la velocidad de
entrada y aumenta errores.
Ejemplos a lo que usuarios de dispositivos móviles se
enfrentan a nivel de usabilidad:
Menos opciones
visibles en un momento dado, lo cual
obliga al usuario a confiar en su
memoria a corto plazo y dificulta la
interacción. Tampoco existe espacio
para desplegar múltiples ventanas, de
modo que se afecta la investigación
comparativa.
Entrada complicada,
dificultad para escribir, el
ingreso de texto es lento y
cargado de errores
ortográficos, incluso en
dispositivos con
miniteclados
Retrasos en descarga, el acceso a la
pantalla siguiente en ocasiones
tarda más del tiempo que puede
soportar el usuario, incluso con un
servicio de 3G o 4G supuestamente
más rápido
Diseño de sitios, la mayoría de los sitios web son diseñados
para ser usados en equipos de escritorio, no siguen las
directrices necesarias para el acceso móvil.
formas de realizar las pruebas de usabilidad
Experimentos
de laboratorio
Diseños de interfaces o
diferentes mecanismos de
entrada de datos.
Estudios de
campo
Contexto
dinámico móvil
Pruebas remotas
Modelo mGQM
(métricas para evaluar)
Objetivas y Subjetivas .
Diferentes estándares o modelos
para cuantificar y evaluar la
usabilidad se han propuesto en la
Interacción Humano-Computador
(HCI) y las comunidades de
Ingeniería de Software.
•ISO 9241-11
Usabilidad en términos de rendimiento y satisfacción del
usuario para conseguir objetivos específicos, con efectividad,
eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico”.
• MUSiC
Medidas de rendimiento, tales como la efectividad
en las tareas de los usuarios, eficiencia temporal, y
proporción del período productivo.
•QUIM
Marco de trabajo consistente y un repositorio de
factores de usabilidad, criterios y métricas para
educación y fines de investigación.
•SANe
Tareas del usuario, la dinámica del dispositivo y los
procedimientos para la ejecución de tareas de usuario.
5 medidas de calidad: (eficiencia, aprendizaje,
adaptabilidad, carga cognitiva de trabajo y esfuerzo
para la corrección de errores).
Definen
Estos modelos esencialmente, definen
cómo estará formada la aplicación que se
va a evaluar y la interacción que el
usuario tiene con esta para alcanzar sus
objetivos. La aplicación tiene que tener definidos:
Atributos de
calidad
Para poder evaluar la
usabilidad, Jakob
Nielsen identificó
(cinco):
→Facilidad de
aprendizaje.
→Eficiencia.
→Satisfacción.
→Memorabilidad.
→Errores.
Métricas
Estáticas
Dinámicas
Los beneficios obtenidos al
realizar pruebas de
usabilidad en productos de
software (Enríquez y Casas,
2013) son:
Mejorar el diseño; reducir los costos de
desarrollo; disminuir los costos de
mantenimiento y soporte; mejorar el uso; y
optimizar la calidad.
Toni Granollers presenta un análisis de los principales
autores y modelos en donde se muestra una síntesis de las
características más significativas que determinan la
usabilidad de un sistema interactivo.
• Facilidad de
aprendizaje.
•Sintetizabilidad.
•Familiaridad.
•Consistencia.
•Flexibilidad.
•Robustez.
•Recuperabilidad
•Tiempo de
respuesta.
•Adecuación de las
tareas.
•Disminución de la
carga cognitiva.