Gamificación

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Tarea del curso Creatividad, diseño y aprendizaje mediante retos tutorizado por el INTEF. Octubre 2021
JOSE ANTONIO FERNANDEZ RAMOS
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JOSE ANTONIO FERNANDEZ RAMOS
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Gamificación
  1. 0. Desafío:
    1. crear entornos virtuales para llevar a cabo las dinámicas de los videojuegos en el aula.
    2. 1. Sombrero Blanco
      1. Tenemos plantillas y recursos en la web
        1. Los alumnos son expertos en juegos
          1. Otras materias ya usan gamificación con éxito
          2. 2. Sombrero Rojo
            1. Los alumnos se divierten
              1. Ambiente de clase participativo. Equipos de alumnos
                1. Clases diverticas
                2. 3. Sombrero Negro
                  1. Gran esfuerzo inicial
                    1. No somos profesionales en la creación de videojuegos: programación, imágenes y sonidos.
                      1. Varias plataformas, ¿cuál elegir?
                        1. Recursos gratuitos limitados. Conlleva un gasto
                          1. Ratios altas. Aulas pequeñas
                            1. Repetar normas COVID-19
                              1. Desorden en el aula
                                1. Diferentes ritmos según el alumnado
                                2. 4. Sombrero Amarillo
                                  1. La gamificación capta la atención del alumnado
                                    1. Establecer un plan progresivo
                                      1. Pedir colaboración a los compañeros
                                        1. La idea es atractiva
                                        2. 5. Sombrero verde
                                          1. Planificación
                                            1. Divididir cada unidad didáctica en varias misiones o mundos
                                              1. Usar distintos itinerarios para adaptarse mejor al alumnado
                                                1. Crear misiones cuyo objetivo sea la realización de las actividades
                                                2. 6. Sombrero Azúl
                                                  1. El sombrero blanco sugirió utilizar recursos gratuitos, ya que crearlos desde cero no es viable como apunta el sombrero negro
                                                    1. El sombrero rojo sugiere formar equipos de alumnos, pero el sombrero negro nos recuerda que debemos mantener las distancias según las normas COVID-19
                                                      1. El sombrero blanco nos informa que otras materias ya usan la gamificación y que los alumnos la demandan, por lo que capta su atención como indica el sombrero amarillo
                                                        1. El sombrero negro advierte de la gran cantidad de trabajo a realizar y el sombrero verde nos indique que realicemos una buena planificación inicial.
                                                        2. 7. Conclusión
                                                          1. Después de analizar la idea bajo la perspectiva de los seis sombreros podemos apreciar las dificultades con las que nos vamos a encontrar, los beneficios y el atractivo de la idea y la importancia de una buena planificación para llevarla a cabo. Esto supone una inversión importante de tiempo, por un lado hay que buscar y explorar varias distintas disponibles en la web. Así, en un primer acercamiento, podríamos dedicar una unidad didáctica o un apartado de ella para ir aprendiendo las posibilidades de la herramienta y de la respuesta del alumnado.
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