puede ser tanto un producto tecnológico, es decir un dispositivo, como una aplicación de
computadora, llamada para estos casos miniapp, gadget o widget de escritorio. Se considera gadget en
el ámbito de los aparatos a los pendrives, celulares inteligentes, tablets, GPS, interfaces externas como
las de audio, auriculares y micrófonos, entre muchas otros tipos de hardware.
El financiero tendencias de uso 2022 LG PuriCare AeroTower (purificador,calendor y ventilador), LG
tiiun (huerto en interiores), VR de PlayStation (videojuegos), Freidora de aire Whirlpool, Sony Mobility
(automovil) Freestyle de Samsung Proyector, altavoz inteligente y dispositivo de iluminación
ambiental; TCL (cine en casa con tus propios lentes)
Personal Celular inteligente,
Smartwatch, Cámaras de video, Bocina
inteligente, repetidor de wifi, audífonos
o barras para TV
Investigación del UVM 82% Smarthphone,
62% tableta, 39% celular no inteligente y
30% consola de videojuegos
aplicación es un programa de software que está diseñado para realizar una función determinada
directamente para el usuario, programa generalmente pequeño y específico que se usa
particularmente en dispositivos móviles. El término app originalmente se refería a cualquier aplicación
móvil o de escritorio, pero a medida que surgían más tiendas para vender aplicaciones móviles a
usuarios de teléfonos inteligentes y tabletas, el término ha evolucionado para referirse
específicamente a estos pequeños programas que pueden descargarse e instalarse a la vez en su
dispositivo móvil.
Apps generales
España utilizadas WhatsApp 96% Mail
personal 89% email profesional 68%
Aunque se sabe que uso de APP aumento en la
pandemia Whatsspp 95% Facebook 75% Instagram
62% Twitter 53% y su auge el Tiktok con 84%
Apps en educación
No encontre datos sobre el porcentaje de uso de app sobre
educación, adjunto una tabla que nos da una guía.
Bajo el sitio de aula 1 Permiten el aprendizaje en cualquier contexto,
dentro y fuera del aula. Las barreras del tiempo y el espacio se
difuminan. Las apps educativas suelen contar con un importante
componente lúdico, ya que partiendo de la gamificación, integran la
dinámica típica del juego y recompensa para conseguir los objetivos
de aprendizaje. Esto permite al alumno aprender jugando. Las
aplicaciones educativas permiten crear un entorno de aprendizaje
más personalizado, adaptado a las necesidades concretas de cada
alumno, fomentando el aprendizaje auto-dirigido
He usado el clásico Kahoot, ademas de Flipgrid, Canvas, Prezi, goconqr, casí toda la paqueteria de
google drive y classroom. Beneficios Antes durante la clase si usaba algunas app como actividades de
escape e integración, pero durante la pandemia en mis clases sincronas fue muy interesante usarlas a
la vez de retador porque así en conjunto con los alumnos haciamos actividades y me servian como
pase de lista o saber si realemtne estaban ahí en clase.