LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA - JESUS DAVID MEJIA VERGARA - ING. DE SISTEMAS - II SEMESTRE

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Trabajo sobre el Lenguaje de Programación JAVA - Hecho Por Jesus David Mejia Vergara - Ingenieria de Sistemas - II semestre
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LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA - JESUS DAVID MEJIA VERGARA - ING. DE SISTEMAS - II SEMESTRE
  1. ¿QUE ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN?
    1. Paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por una Comunidad de Programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que unívocamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados.
      1. TIPOS DE PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
        1. PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN DECLARATIVO
          1. PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN FUNCIONAL
            1. PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN LÓGICA
              1. La programación lógica es un paradigma que se encuentra dentro del paradigma de la programación funcional. Aunque no es tan conocido como otros paradigmas de programación, es realmente interesante. Se basa en la declaración de hechos y reglas que permiten ir creando lo que para nosotros sería el conocimiento. Aunque inicialmente sea un poco complejo de entender, la programación lógica trabaja de forma muy similar a los humanos en cuanto al manejo de información y conocimientos se refiere.
              2. En ciencias de la computación, la programación funcional es un paradigma de programación declarativa basado en el uso de funciones matemáticas. Un programa funcional está constituid enteramente por funciones; el programa principal es una función que toma como argumento la entrada al programa y genera la salida del programa como su resultado. Típicamente, la función principal se define en términos de otras funciones, y éstas, a su vez, en término de más funciones; esta cadena finaliza en funciones predefinidas o primitivas.
              3. Paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por una Comunidad de Programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que unívocamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados.
              4. PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN IMPERATIVO
                1. PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS
                  1. El paradigma orientado a objetos (P.O.O) define los programas en términos de comunidades de objetos. Los objetos con características comunes se agrupan en clases (un concepto similar al de tipo abstracto de dato (TAD)). Los objetos son entidades que combinan un estado (es decir, datos) y un comportamiento (esto es, procedimientos o métodos). Estos objetos se comunican entre ellos para realizar tareas
                    1. CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
                      1. ABSTRACCIÓN
                        1. Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características
                        2. ENCAPSULAMIENTO
                          1. Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema.
                          2. POLIMORFISMO
                            1. Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado
                            2. HERENCIA
                              1. Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
                              2. MODULARIDAD
                                1. Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, 11 pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan el modularidad de diversas formas.
                                2. EL PRINCIPIO DE OCULTACIÓN
                                  1. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
                                  2. RECOLECCIÓN DE BASURA
                                    1. La recolección de basura es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.
                                  3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
                                    1. CLASE
                                      1. Una clase se puede definir de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
                                      2. HERENCIA
                                        1. Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables registrados como "públicos” en C.
                                        2. OBJETO
                                          1. En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación de otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
                                          2. MÉTODO
                                            1. Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
                                            2. EVENTO
                                              1. Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
                                              2. ATRIBUTO
                                                1. Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular 14 puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase, pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.
                                                2. MENSAJE
                                                  1. Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
                                                  2. PROPIEDAD O ATRIBUTO
                                                    1. Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
                                                    2. ESTADO INTERNO
                                                      1. Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
                                                    3. ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS
                                                      1. JAVA
                                                        1. ¿QUE ES JAVA?
                                                          1. Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más importancia tanto en el ámbito de Internet como en la informática en general. Está desarrollado por la compañía Sun Microsystems con gran dedicación y siempre enfocado a cubrir las necesidades tecnológicas más punteras.
                                                            1. Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles 17 hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes.
                                                            2. HISTORIA DE JAVA
                                                              1. La contribución más importante a la fecha, por parte de la revolución del microprocesador, es que hizo posible el desarrollo de las computadoras personales, que ahora suman miles de millones a nivel mundial. Las computadoras personales han tenido un profundo impacto en la vida de las personas, y en la manera en que las empresas realizan y administran su negocio.
                                                                1. Los microprocesadores están teniendo un profundo impacto en los dispositivos electrónicos inteligentes para uso doméstico. Al reconocer esto, Sun Microsystems patrocinó en 1991 un proyecto interno de investigación denominado Green, el cual desembocó en el desarrollo de un lenguaje basado en C++ al que su creador, James Gosling, llamó Oak debido a un roble que tenía a la vista desde su ventana en las oficinas de Sun. Posteriormente se descubrió que ya existía un lenguaje de computadora con el mismo nombre. Cuando un grupo de gente de Sun visitó una cafetería local, sugirieron el nombre Java (una variedad de café) y así se quedó.
                                                                2. CARACTERÍSTICAS DE JAVA
                                                                  1. LENGUAJE TOTALMENTE ORIENTADO A OBJETOS.
                                                                    1. DISPONIBILIDAD DE UN AMPLIO CONJUNTO DE BIBLIOTECAS.
                                                                      1. LENGUAJE SIMPLE.
                                                                        1. DISTRIBUIDO.
                                                                          1. INTERPRETADO Y COMPILADO A LA VEZ.
                                                                            1. ROBUSTO.
                                                                              1. SEGURO.
                                                                                1. INDIFERENTE A LA ARQUITECTURA.
                                                                                  1. PORTABLE.
                                                                                    1. ALTO RENDIMIENTO.
                                                                                      1. DINÁMICO.
                                                                                      2. USOS DE JAVA
                                                                                        1. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos concurrente. Su aparición allá por el año 1995 supuso una auténtica revolución dentro del sector de la programación informática ya que permite a los desarrolladores escribir sus aplicaciones una única vez y estas podrán ser ejecutadas en cualquier equipo o dispositivo sin importar el sistema operativo con el que funcionan.
                                                                                          1. ENTRETENIMIENTO
                                                                                            1. Los juegos constituyen el uso más extendido de Java ya que gracias a su uso estos juegos pueden ser ejecutados en diferentes plataformas de gaming. Basta con hacer clic dentro de sus límites y el juego comenzará a estar plenamente operativo para el usuario.
                                                                                            2. EDUCACIÓN
                                                                                              1. Uno de los usos más prestigiosos de Java es el de herramientas educativas como hojas de finanzas, calculadora, gráficos, herramientas para gestionar el tiempo, composición, ejercicios.
                                                                                              2. COMUNICACIÓN
                                                                                                1. Los applets de Java forman parte delas aplicaciones de mensajería instantánea (WhatsApp, Telegram, LINE…) y chats que diariamente utilizan millones y millones de personas en todo el mundo.
                                                                                                2. APLICACIONES MÓVILES
                                                                                                  1. Con Java ME o “Micro Edition”, los applets de Java, que ya son lo bastante pequeños, se hacen mucho más apropiados para las aplicaciones y navegadores que encontramos y utilizamos en nuestros dispositivos móviles
                                                                                                  2. PRODUCTIVIDAD Y UTILIDADES
                                                                                                    1. Java es muy utilizado en todo tipo de aplicaciones de productividad como procesadores de texto u hojas de cálculo. Incluso Google Maps en ocasiones, utiliza applet de Java que se ejecuta dentro del propio navegar del usuario reduciendo la carga del servidor.
                                                                                                3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE JAVA
                                                                                                  1. VENTAJAS Y PUNTOS FUERTES DE JAVA
                                                                                                    1. Una vez que ya hemos visto todo lo negativo y todas las desventajas de este interesante lenguaje de programación que resulta tan destacado en el mercado y que ha logrado tanta fama entre los informáticos y los usuarios, toca ver sus puntos fuertes y las ventajas que puede aportarnos. Y la primera de las ventajas que vamos a comentar es la facilidad de uso y aprendizaje que conlleva, ya que, al estar orientada a los objetos, no solo supone una mejora para desarrollo y para la programación, sino que también mejora la forma de pensar de su software y el funcionamiento, aunque, como ya hemos visto, el rendimiento sigue siendo su inconveniente. También es una ventaja el hecho de que Java sea independiente de su multiplataforma y de todo lo que esta engloba, ya que eso le permite emplear el software y ejecutarlo desde cualquier equipo o cualquier dispositivo, sin importar que este sea Mac, Windows o Linux, o incluso en dispositivos móviles más actuales y en tabletas.
                                                                                                    2. DESVENTAJAS DE JAVA E INCONVENIENTES PARA LA PROGRAMACIÓN
                                                                                                      1. Debemos tener en cuenta que Java es uno de los lenguajes más sencillos de utilizar y que se pueden aprender con mayor facilidad, lo que hace que muchos opten por este lenguaje en lugar de otros más complicados o de otras alternativa que en realidad podrían ser lo que necesitan, más que Java, para las tareas que quieren realizar y para su carrera profesional. La primera desventaja que vamos a comentar es esta, que Java no siempre es recomendable. Por ejemplo, para empezar a programar y para aprender un primer lenguaje de programación y desarrollo, lo más aconsejable es optar por otras opciones que no nos transmitan malos hábitos de desarrollo y que nos aporten una experiencia completa, no solo destinada al desarrollo de objetos, como es Java. No es que sea mala ni poco recomendable, sino que para empezar a desarrollar por primera vez hay otras opciones preferibles, según la experiencia de los mismos profesionales e informáticos.
                                                                                                    3. PLATAFORMAS DE JAVA
                                                                                                      1. JAVA SE
                                                                                                        1. JAVA FX
                                                                                                          1. JAVA EE
                                                                                                            1. JAVA ME
                                                                                                            2. PROCESO DE CREAR UNA APLICACIÓN EN JAVA
                                                                                                              1. 1. QUE NECESITO PARA DESARROLLAR MI PRIMERA APLICACIÓN
                                                                                                                1. Para crear una aplicación en Java necesitamos el JDK y nos bastaría con un editor de texto, bien lo podríamos hacer en Bloc de Notas si estamos estamos en Windows o con Gedit si estamos en Ubuntu o en cualquier editor de texto con el que estés familiarizado, luego podríamos compilar manualmente nuestros archivos .java y ejecutarlos desde un terminal en Ubuntu o a traves del cmd en el caso de Windows, pero esto normalmente se lo hace para tener conocimientos de todos los pasos por los que debe pasar un programa desde la codificación hasta la ejecución
                                                                                                                  1. 2. COMO INSTALAR EL JDK DE JAVA
                                                                                                                    1. Para Windows descargamos el JDK desde la siguiente dirección: revisar. Descargar JDK Java, elegimos la versión para Windows aceptamos y descargamos, el proceso de instalación se resume a un par de clics
                                                                                                                      1. 3. CÓMO INSTALAR ECLIPSE
                                                                                                                        1. Finalmente debemos descargar Eclipse desde la siguiente dirección Descargar Eclipse Neon, lo descargamos de acuerdo a nuestro sistema operativo, elegimos Eclipse IDE for Java EE Developers y descargamos (Eclipse Neon (4.6) Release). Una vez descargado lo descomprimimos y lo podemos copiar en la carpeta C: si estamos en Windows o en la carpeta /opt en Ubuntu. Cabe recalcar que Eclipse no se instala si no que trae un ejecutable el cual debemos ejecutar cada vez que lo queramos utilizar.
                                                                                                                          1. 4. CREANDO LA APLICACIÓN
                                                                                                                            1. Abrimos la carpeta de Eclipse descargada previamente, ejecutamos el archivo eclipse a continuación se mostrará el directorio donde se guardarán nuestros programas que vayamos creando, damos OK, la primera vez que inicies deberás cerrar la ventana que aparece inicialmente.
                                                                                                                              1. Para crear nuestra primera aplicación vamos a File>New Project -> Java Project damos Next en la siguiente pantalla le damos un nombre al proyecto y Finish.
                                                                                                                                1. Para crear nuestra primera aplicación vamos a File>New Project -> Java Project damos Next en la siguiente pantalla le damos un nombre al proyecto y Finish.
                                                                                                                                  1. Luego vamos al proyecto creado, en la carpeta src click derecho New->Class le damos un nombre en la sección Package, le damos un nombre a la clase, debe estar activado el check de la parte de public static void main (String [] args) y Finish.
                                                                                                                                    1. Dentro de la clase ponemos el siguiente código: 1 System.out.println("Hola mundo"); Guardamos con Ctrl+S y ejecutamos con el botón verde (Run) que está en la parte superior
                                                                                                            3. C++
                                                                                                              1. LEXICO
                                                                                                                1. PYTHON
                                                                                                                  1. PHP
                                                                                                                    1. RUBY
                                                                                                                      1. DELPHI
                                                                                                                  2. En la programación imperativa, de la cual hacen parte muchos de los principales lenguajes de programación tales como C, Java y PHP, un programa se describe en términos de instrucciones, condiciones y pasos que modifican el estado de un programa al permitir la mutación de variables, todo esto con el objetivo de llegar a un resultado.
                                                                                                            Show full summary Hide full summary

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                                                                                                            christian campos