Innovación a través del tiempo en la sociedad contemporánea

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El mapa mental representa su significado aplicado a la educación y la manera en que puede ser aprovechada en éste ámbito.
	CINDY RUEDA HERNANDEZ
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Innovación a través del tiempo en la sociedad contemporánea
  1. Innovación
    1. Se refiere a todas las estrategias y herramientas necesarias para generar una transformación o cambio en los procesos de enseñanza aprendizaje
      1. Objetivo
        1. Brindar mejor calidad en la educación, ajustada a las necesidades del mundo actual
          1. Generar agentes de cambio
            1. Avance y transformación en la sociedad
              1. Fomentar nuevos conocimeintos
                1. Impulsar la investigación
                  1. Actualizar las estructuras tradicionales de la educación
                    1. Alfabetización tecnológica para profesores y alumnos
                2. Aspectos clave en la educación
                  1. Equipos
                    1. Contenidos
                      1. Metodologías
                        1. Personal docente
                          1. Tecnología
                            1. Pedagogía
                              1. Psicología
                              2. Ha cambiado la manera en que se educa a los niños y niñas puesto que ya no se trata de un grupo de alumnos pasivos que escuchan a un profesor y que es la única persona activa, sino de un aprendizaje conjunto en el que todas las personas son activas.
                                1. Tipos de innovación educativa
                                  1. Innovación disruptiva
                                    1. Cambio drástico y profundo en todos los asuntos educativos.
                                    2. Innovación revolucionaria
                                      1. Mejora o adapta los mecanismos, técnicas, habilidades, procedimiento ya existente.
                                      2. Mejora continúa
                                        1. Se innova paulatinamente, sin alterar los procesos habituales.
                                    3. Tendencias de la innovación educativa
                                      1. Gamificación
                                        1. Consiste en utilizar juegos para enseñar y potenciar la motivación de los alumnos. De esta forma se logra que el aprendizaje sea una experiencia positiva y motivadora.
                                        2. Pedagogía inversa
                                          1. Cambio de roles de profesores y alumnos de manera que estos últimos participen de forma activa en su propio proceso de aprendizaje.
                                          2. Aprendizaje colaborativo
                                            1. Fomenta valores como el respeto, la responsabilidad o la igualdad. Por otro lado, los niños y niñas aprenden a colaborar, a ayudar a otros y a comunicarse correctamente.
                                            2. Aprendizaje por proyectos
                                              1. Formación de equipos de trabajos para desarrollar proyectos con una finalidad determinada.
                                              2. Formación de los profesores
                                                1. Gestión del centro
                                                  1. Cambios necesarios para adaptarse a las necesidades de los alumnos actuales.
                                                  2. Realidad virtual
                                                    1. Imágenes realistas, sonidos y otras sensaciones que colocan a las personas en medio de un mundo imaginario espectacular.
                                                    2. Realidad aumentada
                                                      1. Superpone información digital sobre elementos reales. Esta tecnología mantiene el mundo real en el centro, pero lo mejora con otros detalles digitales, superponiendo estratos de percepción y complementando su realidad o entorno.
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