DESIGN THINKING

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Mi primer Design Thinking
Yuli becerra fra
Mind Map by Yuli becerra fra, updated more than 1 year ago
Yuli becerra fra
Created by Yuli becerra fra about 9 years ago
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Resource summary

DESIGN THINKING
  1. ¿QUIENES LA UTILIZAN?
    1. Al ser un gran generador de innovación, se puede aplicar a cualquier campo. Desde el desarrollo de productos o servicios hasta la mejora de procesos o la definición de modelos de negocio. Su aplicabilidad tiene como límites nuestra propia imaginación.
      1. Esta metodología ha sido utilizada por empresas como:
    2. CARACTERISTICAS
      1. ENFOQUE HACIA LAS PERSONAS
        1. Tener empatía por las personas para las cuales estás diseñando.
          1. la retroalimentación de los usuarios es fundamental para lograr un buen diseño.
          2. NO LO DIGAS, MUESTRALO
            1. comunicar la visión de una manera significativa e impactante
              1. Creando experiencias ,usando visuales ilustrativas y contando buenas historias.
            2. COLABORACIÓN
              1. Junta equipos de personas de variadas disciplinas y puntos de vista.
                1. La diversidad permite salir a la luz ideas radicales.
              2. ESTAR CONSCIENTE DEL PROCESO
                1. Tener claro el proceso de diseño y saber qué métodos se utilizan en cada fase.
                2. CULTURA DE PROTOTIPOS
                  1. Hacer prototipos no es simplemente una manera de validar las ideas; es una parte integral del proceso de innovación.
                  2. ACCIÓN
                    1. No nos confundamos con el nombre ya que no se trata de pensar sino que de hacer. Del pensar a la acción
                  3. ¿QUE ES EL DESIGN THINKING?
                    1. Esta herramienta propone innovar basándose en la observación de las personas. De esta manera se pueden conocer los retos, las necesidades de los clientes y finalmente, solucionarlas.
                      1. Es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.
                        1. “Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado”.
                          1. Busca
                            1. INNOVAR
                              1. crear algo nuevo que produzca valor
                                1. nuevo y novedoso
                                2. no siempre es revolucionario
                                  1. mejorar algo preexistentee
                                  2. permite
                                    1. diversidad
                                      1. facilidad de abastecerse
                                        1. cultura de creacion
                                          1. romper ideas preconcebidas
                                            1. ser lideres
                                              1. buscar soluciones a los problemas
                                                1. ser mas eficientes
                                          2. PROCESO
                                            1. Se compone de cinco etapas
                                              1. EMPATIZAR
                                                1. Empatía es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas y los usuarios.
                                                  1. lo básico para ser empático es
                                                    1. OBSERVAR : Mira a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus vidas. Debemos siempre tratar de observar desde el exterior sin entrometerse.
                                                      1. INVOLUCAR: Generar una conversación, esta puede ser desde una pregunta de pasillo, breve o una conversación más estructurada. Prepara algunas preguntas para ir manejando la conversación siempre manteniendo levemente estructurada. Lo importante es siempre preguntar “¿Por qué?” ya que eso descubre nuevos significados, preguntar una y dos veces si es necesario…¿Por qué? ¿Por qué?
                                                        1. MIRAR Y ESCUCHAR: Lo mejor siempre es combinar estas dos, la conversación y la observación. Pidele a la persona que explique cómo hace algunas cosas y que vaya vocalizando lo que pasa por su mente cuando esté en su trabajo
                                                      2. Como Diseñador, los problemas que tratas de resolver no son los tuyos, son problemas de otras personas
                                                        1. Es el esfuerzo por comprender las cosas que hacen y porqué, sus necesidades físicas y emocionales, como conciben el mundo y que es significativo para ellos. Es entender a los usuarios dentro de su contexto
                                                        2. DEFINIR
                                                          1. “definición” es todo sobre traer claridad y enfoque al espacio de diseño en que se definen y redefinen los conceptos.
                                                            1. es crítico para el proceso de diseño ya que la meta de esta etapa es concretar un punto de vista, que significa crear una declaración de problema viable y significativo y que será guía para enfocarse de mejor manera a un usuario en particular.
                                                              1. Esta etapa debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien:
                                                                1. Enmarcar un problema con un enfoque directo.
                                                                  1. Que sea inspirador para el equipo.
                                                                    1. Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas.
                                                                      1. Que capture las mentes y corazones de las personas que has estudiado
                                                                        1. Que ayude a resolver el problema, desarrollando conceptos que sirven para todo y para todos
                                                                      2. IDEAR
                                                                        1. Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. Esta etapa se entrega los conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras. Todas las ideas son válidas y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos racionales y la imaginación.
                                                                          1. La creación de múltiples ideas permite atacar distintos focos:
                                                                            1. Pensar sobre soluciones que son obvias y por lo tanto aumenta el potencial de innovación del set de posibilidades
                                                                              1. Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de trabajo y el trabajo colectivo
                                                                                1. Descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y mayores opciones para innovar.
                                                                              2. En esta etapa se conciben una gran cantidad de ideas que dan muchas alternativas de donde elegir como posibles soluciones en vez de encontrar una sola mejor solución. También se puede trabajar con métodos como croquis, mindmaps, prototipos y stroryboards para explicar la idea de la mejor manera.
                                                                              3. PROTOTIPAR
                                                                                1. El modo Prototipos es la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución final. O sea no necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa con que se pueda interactuar
                                                                                  1. ¿Por qué hacer prototipos?
                                                                                    1. Para inventar y construir cómo resolver el problema
                                                                                      1. Para comunicar. Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil imágenes
                                                                                        1. Para empezar conversaciones. Las conversaciones con los usuarios son más eficientes cuando están concentradas sobre algo con que conversar como un objeto
                                                                                          1. Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar bien distintas ideas sin tener que comprometerse con una demasiado temprano
                                                                                            1. Para controlar el proceso de la creación de soluciones. Ayuda a identificar distintas variables para poder descomponer grandes problemas que se puedan evaluar y arreglar de mejor forma.
                                                                                          2. Es un proceso de mejora o sea en las fases iniciales de cada proyecto puede ser un poco amplio y el prototipado debe ser de manera rápida y barata de hacer pero que puedan entregar tema para debatir y recibir feedback de usuarios y colegas.
                                                                                            1. Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando más características como funcionalidad, formalismo y de utilidad.
                                                                                            2. EVALUAR
                                                                                              1. Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado de los mismos usuarios y colegas, además de ser otra oportunidad para ganar empatía.
                                                                                                1. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas. Idealmente se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario.
                                                                                                  1. “Evaluar te da la oportunidad para aprender sobre los usuarios y las posibles soluciones.”
                                                                                                    1. ¿Por qué Evaluar?
                                                                                                      1. Para refinar prototipos y soluciones.
                                                                                                        1. Para aprender más sobre el usuario
                                                                                                          1. Para refinar el punto de vista. Algunas veces la evaluación revela que no solo nos equivocamos en la solución, también enmarca bien el problema.
                                                                                                    2. No es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas.
                                                                                                      1. Comenzarás recolectando mucha información, generando una gran cantidad de contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te encuentres. A lo largo del proceso irás afinando ese contenido hasta desembocar en una solución que cumpla con los objetivos del equipo.
                                                                                                      Show full summary Hide full summary

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                                                                                                      FALTA DE COMUNICACIÓN ENTRE ALUMNOS Y PROFESORES
                                                                                                      Esther Bueno de Dios
                                                                                                      RETOS Centro de Atención Canino
                                                                                                      Cristina Vazquez
                                                                                                      Design Thinking
                                                                                                      Gina Stephania
                                                                                                      DESIGN THINKING O PENSAMIENTODE DISEÑO
                                                                                                      Rubén Darío Echeverri