Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para
que no ser cogido, deben subirte en un
banco. Al que pillen, pasa a convertirse en
toro, siendo ahora el que tiene que pillar.
La Cola del Zorro. Todos con el pañuelo
colgado en la cintura y en su parte
posterior. Intentar capturar el pañuelo
(cola del zorro) de los demás. Pañuelo
capturado se cuelga en la cintura fuera
del terreno delimitado. Se entra y se
sigue jugando.
El Pañuelo. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia
determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. A cada jugador de
cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del
campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo
encima de una línea separadora. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro
de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo a su casa. El
primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante eliminado.
También queda eliminado aquél que: - Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin
que el otro lo haya cogido. - Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo. Cuando se
han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a
un solo jugador. Gana
JUEGOS PERCEPTIVOS
El Fantasma. Con música de fondo, los alumnos se
mueven y bailan libremente por todo el espacio. Al
parar la música, se tumban en el suelo y se echan a
dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor
tapará con una sábana o tela a uno de los niños.
Después preguntará: “¿Quién es el Fantasma?”. El
resto de niños se levantan e intentan adivinar que
compañero es “El Fantasma".
La Gallinita Ciega. Colocados en círculo
cogidos de las manos menos la "gallinita
ciega" que se encuentra en el centro y con
los ojos tapados. Después de dar tres
vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia
cualquiera del círculo y palpará su cara para
reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran
su papel.
La Orquesta. Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o
aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective
entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del
círculo están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos,
ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se
convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al
director.