PLATAFORMA VIRTUAL FUSJB

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leonardo sandoval
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leonardo sandoval
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PLATAFORMA VIRTUAL FUSJB
  1. EJE TEMATICO:” PERTINENCIA
    1. CONTIENE
      1. DISEÑO DE PROGRAMAS Y DE PROYECTOS
        1. LOS CUALES
          1. RESPONDEN A LAS NECESIDADES REALES DE LA COMUNIDAD REGIONAL
            1. ASEGURANDO
              1. CAPACITACION DE LOS ESTUDIANTES EN DICHOS CONOCIMIENTOS
                1. TECNICAS QUE LE PERMITIRAN DESEMPEÑARSE EN EL CAMPO LABORAL
          2. INFORMACION ACACDEMICA RELACIONADA CON EL NUCLEO TEMATICO COMO: -SYLLABUS -PLAN DE MEJORAMIENTO -CALENDARIO DE ACTIVIDADES, ENTRE OTRAS
        2. EJE DE RETROELIMENTACION: "INTERDISCIPLINARIEDAD"
          1. IMPRESCINDIBLE
            1. PARA
              1. PLANEACIÓN Y REALIZACIÓN DE LOS DIFERENTES PROYECTOS
                1. EDUCATIVOS
                  1. PROMOCIÓN DE DESARROLLO
                    1. DENTRO DE UN PLAN QUE PRENTENDE INTEGRAR PORGRAMAS EDUCATIVOS A LA COMUNIDAD
                      1. PERMITIENDO
                        1. ANALIZAR LAS DIFERENTES PROBLEMATICAS SOCIALES
                          1. LOS CUALES HACEN
                            1. LA INTERDISCIPLINARIEDAD UN ELEMENTO DE PARTICIPACIÓN COMUNITARIA
                              1. EL SABER ES OBJETO-SUJETO DE APRENDIZAJE Y FUENTE DE INVESTIGACIÓN
              2. EJE DE EVALUACIÓN:(PEI)
                1. COMPONENTE BASICO DEL ACTO EDUCATIVO
                  1. DEBE SER
                    1. PLANEADO, DESARROLLADO Y EVALUADO
                      1. APLICANDO
                        1. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN HETEROEVALUACIÓN
                          1. JUNTO CON
                            1. VALORACIÓN DEFINITIVA: EVALUACIONES PARCIALES.60% EVALUACIONES FINALES30%
                2. EJE PRÁCTICO: "PRACTICIDAD”
                  1. SE LOGRA
                    1. CON LAS PRÁCTICAS Y LABORATORIOS NECESARIOS
                      1. MEDIANTE
                        1. HERRAMIENTAS EXTERNAS Y EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
                          1. COMO
                            1. SOFTWARE DE INTERACCIÓN
                              1. IMÁGENES DIGITALES
                                1. DOCUMENTOS DIGITALES
                                  1. VIDEOS AUDIOS
                            2. REORIENTANDO LOS OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE
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