Un objeto es una unidad dentro
de un programa de computadora
que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez
constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas
realizables durante el tiempo de
ejecución.
Clase
Las clases son plantillas que
agrupan comportamiento
(métodos) y estados (atributos)
de los futuros objetos.
Subclase
Una subclase es una clase que
desciende de otra clase. Una
subclase hereda el estado y el
comportamiento de todos sus
ancestros. El término superclase se
refiere a la clase que es el ancestro
más directo, así como a todas las
clases ascendentes.
Metodos
Es una subrutina cuyo código es
definido en una clase y puede
pertenecer tanto a una clase, como
es el caso de los métodos de clase o
estáticos, como a un objeto, como
es el caso de los métodos de
instancia.
Tipos de Relaciones
Asociación: conexión entre clases.
Dependencia: relación de uso.
Generalización, Especialización: relaciones
de herencia
Modularidad
La propiedad que permite subdividir una aplicación en partes
más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales
debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación
en sí y de las restantes partes.
Abstraccion
Es algo que está en el universo de las ideas,
los pensamientos, pero que no se puede
concretar en algo material, que se pueda
tocar. Una clase abstracta es aquella sobre la
que no podemos crear especímenes
concretos, en la jerga de POO es aquella
sobre la que no podemos instanciar objetos.
Herencia
Es específica de la programación
orientada a objetos, donde una clase
nueva se crea a partir de una clase
existente.
Polimorfirsmo
Se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen
los objetos de una clase de responder al mismo
mensaje o evento en función de los parámetros
utilizados durante su invocación.
Encapsulamiento
Se denomina Encapsulamiento al ocultamiento
del estado, es decir, de los datos miembro de un
objeto de manera que sólo se pueda cambiar
mediante las operaciones definidas para ese
objeto.