Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del
programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy
difundido actualmente en la educación de niños y adultos.
Scratch fue desarrollado de forma iterativa basándose en la interacción permanente con los jóvenes
y el personal en "Computer Clubhouses" [1]. El uso de Scratch en estos clubes sirvió de modelo para
otros centros post-educacionales demostrando cómo los entornos de aprendizaje informal pueden
apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que
son importantes para ellos y sus comunidades.
Libre orientado a la enseñanza principalmente mediante la creación de
juegos.
Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido
actualmente en la educación de niños y adultos. Scratch es usado por estudiantes, escolares,
profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más
avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos
educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas,
incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con
presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música.
Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiple objetos activos llamados
sprites. Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch
usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas
incluyendo webcams.
Scratch se utiliza en muchos entornos diferentes: escuelas,16 museos,17 bibliotecas,6 centros
comunitarios y hogares. Sus usuarios son en su mayoría niños de edades comprendidas entre 9-16
años.18 Scratch también se utiliza en algunas clases de introducción de la informática (incluyendo la
clase de informática introductoria de Harvard)
Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño innovador de las TIC para
mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras modalidades de educación informal, y amplió
las oportunidades de los jóvenes en general que gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del
diseño y desarrollo de aplicaciones gracias a las nuevas tecnologías.
El uso de Scratch permite a la gente joven entender la lógica básica de la programación, y colaborar y
construir proyectos creativamente. 13 Scratch también permite a los estudiantes desarrollar
proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona
una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.