Es una forma diferente de programar, en los que los
programas se convierten en"objetos" que son afectados por
las "propiedades" o clases
Se divide en:
Objeto
Los objetos son la materia prima de
un sistema orientado a objetos.
Los objetos pueden ser vistos
como mini abstracciones del
mundo real
Un objeto se constituye por:
Atributos
Son características
que definen al
objeto: datos
Métodos
Son acciones, operaciones
que sirven para modificar
los datos que están
relacionados con el
objeto.
Clase
Para crear un objeto es
necesario un molde.
A ese molde se
le denomina
clase
En un lenguaje orientado a objetos,
uno define los datos y las rutinas
que tienen permiso para actuar
sobre ellos.
EL ENCAPSULADO
En POO, es cuando se une el código y
los datos, creando un objeto. Dentro
del objeto el código, los datos o ambos,
pueden ser privados o públicos.
El código o los datos privados, solo
pueden ser accesados y
modificados exclusivamente por las
diferentes partes que conforman el
objeto.
El código o los datos públicos,
pueden ser accesados y
modificados, por otros objetos o
partes del programa.
La unidad básica en C# para el
encapsulado es la clase, una clase define
tanto el código como los datos que operara
en el objeto. De tal manera que los objetos
son una instancia de la clase.
Los datos y el código son miembros
de la clase, de tal forma que los datos
son conocidos como variables y el
código como métodos.
HERENCIA
Es el proceso mediante el cual un objeto
puede adquirir las propiedades de otro.
Esto es importante porque da soporte al
concepto de clasificación jerárquica
Existen dos tipos de jeranquización
Clasificación
indica que unos elementos son
una especialización de otros
Composición
Es cuando unos elementos
podemos decir que están
compuestos de otros, o que
unos elementos están
presentes en otros.
exiten dos clases de herencia
PADRE E HIJA
La clase padre es la que transmite
su código a las clases hijas Eso
quiere decir que todo el código de
la clase padre se transmite, tal
cual, a la clase hija
POLIMORFISMO
Cualidad que permite en POO a un interfaz acceder a una clase
general de acciones o múltiples métodos.
su importancia radica en:
Que es el uno de los pilares
principales en la POO
Tiene la capacidad de que los
objetos de una clase respondan al
mismo mensaje en función de los
parámetros utilizados durante su
invocación
Tipos de polimorfismo
De
sobrecarga
ocurre cuando las funciones del
mismo nombre existen, con
funcionalidad similar, en clases
que son completamente
independientes una de otra
nos permite definir operadores cuyos comportamientos varían de
acuerdo a los parámetros que se les aplican.
paramétrico o de
plantillas
es la capacidad para definir varias funciones utilizando el mismo
nombre, pero usando parámetros diferentes
como funciona: selecciona automáticamente el método correcto
a aplicar en función del tipo de datos pasados en el parámetro.
De inclusión, redefinición
o subtipado
Permite no tomar en
cuenta detalles de las
clases especializadas de
una familia de objetos,
enmascarándolos con una
interfaz común
Ventajas
Reduce el grado de complejidad
en la programación
Acepta objetos de las clases hijas o
derivadas.
Reduce el mantenimiento de
los programas informáticos