Fundamentos de C#

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Programación orientadora
Dany Mayerly  Cabrera Bonilla
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Dany Mayerly  Cabrera Bonilla
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Resource summary

Fundamentos de C#
  1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
    1. Es una forma diferente de programar, en los que los programas se convierten en"objetos" que son afectados por las "propiedades" o clases
      1. Se divide en:
        1. Objeto
          1. Los objetos son la materia prima de un sistema orientado a objetos.
            1. Los objetos pueden ser vistos como mini abstracciones del mundo real
              1. Un objeto se constituye por:
                1. Atributos
                  1. Son características que definen al objeto: datos
                  2. Métodos
                    1. Son acciones, operaciones que sirven para modificar los datos que están relacionados con el objeto.
            2. Clase
              1. Para crear un objeto es necesario un molde.
                1. A ese molde se le denomina clase
            3. En un lenguaje orientado a objetos, uno define los datos y las rutinas que tienen permiso para actuar sobre ellos.
          2. EL ENCAPSULADO
            1. En POO, es cuando se une el código y los datos, creando un objeto. Dentro del objeto el código, los datos o ambos, pueden ser privados o públicos.
              1. El código o los datos privados, solo pueden ser accesados y modificados exclusivamente por las diferentes partes que conforman el objeto.
                1. El código o los datos públicos, pueden ser accesados y modificados, por otros objetos o partes del programa.
                  1. La unidad básica en C# para el encapsulado es la clase, una clase define tanto el código como los datos que operara en el objeto. De tal manera que los objetos son una instancia de la clase.
                    1. Los datos y el código son miembros de la clase, de tal forma que los datos son conocidos como variables y el código como métodos.
                2. HERENCIA
                  1. Es el proceso mediante el cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro. Esto es importante porque da soporte al concepto de clasificación jerárquica
                    1. Existen dos tipos de jeranquización
                      1. Clasificación
                        1. indica que unos elementos son una especialización de otros
                        2. Composición
                          1. Es cuando unos elementos podemos decir que están compuestos de otros, o que unos elementos están presentes en otros.
                        3. exiten dos clases de herencia
                          1. PADRE E HIJA
                            1. La clase padre es la que transmite su código a las clases hijas Eso quiere decir que todo el código de la clase padre se transmite, tal cual, a la clase hija
                      2. POLIMORFISMO
                        1. Cualidad que permite en POO a un interfaz acceder a una clase general de acciones o múltiples métodos.
                          1. su importancia radica en:
                            1. Que es el uno de los pilares principales en la POO
                              1. Tiene la capacidad de que los objetos de una clase respondan al mismo mensaje en función de los parámetros utilizados durante su invocación
                              2. Tipos de polimorfismo
                                1. De sobrecarga
                                  1. ocurre cuando las funciones del mismo nombre existen, con funcionalidad similar, en clases que son completamente independientes una de otra
                                    1. nos permite definir operadores cuyos comportamientos varían de acuerdo a los parámetros que se les aplican.
                                    2. paramétrico o de plantillas
                                      1. es la capacidad para definir varias funciones utilizando el mismo nombre, pero usando parámetros diferentes
                                        1. como funciona: selecciona automáticamente el método correcto a aplicar en función del tipo de datos pasados en el parámetro.
                                        2. De inclusión, redefinición o subtipado
                                          1. Permite no tomar en cuenta detalles de las clases especializadas de una familia de objetos, enmascarándolos con una interfaz común
                                      2. Ventajas
                                        1. Reduce el grado de complejidad en la programación
                                          1. Acepta objetos de las clases hijas o derivadas.
                                            1. Reduce el mantenimiento de los programas informáticos
                                              1. Se resuelve en tiempo de ejecución del programa.
                                                1. Flexibilidad e independencia
                                                2. Ejemplos:
                                                    Show full summary Hide full summary

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