Es un paradigma de programación que
usa los objetos en sus interacciones,
para diseñar aplicaciones y programas
informáticos.
Lenguajes de POO
C#
ActionScript
C++
Clarion
Object
Pascal
Java
Pauscal
Visual Basic 6.0
PHP
Oz
JavaScript
Python
Conceptos Fundamentales.
Objeto
Entidad provista de propiedades o atributos y de
comportamiento o métodos. Instancia de una clase.
Clase
Las clases son los modelos sobre los cuáles se
construirán los objetos, definiendoles propiedades
y comportamiento.
Método
Es lo que el objeto puede hacer. Un método
puede producir un cambio en las propiedades del
objeto o generar un evento nuevo, para otro
objeto.
Atributos
Características que tiene
la clase.
Identificación
de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o
entidad que esté compuesta por sus atributos y
funciones correspondientes.
Propiedad
Contenedor de un tipo de datos, que hace los datos visibles
y define sus características predeterminadas, y cuyo valor
puede ser alterado por un método.
Componentes
de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Estado Interno
Es una variable que se declara privada, puede ser únicamente accedida y
alterada por un método del objeto, y se utiliza para indicar distintas
situaciones posibles para el objeto. No es visible al programador que maneja
una instancia de la clase.
Herencia
Es la facilidad mediante la cual una clase hereda
en ella cada uno de los atributos y operaciones de
otra clase.
Evento
Es un suceso en el sistema.También
se puede definir como evento la
reacción que puede desencadenar un
objeto.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un
objeto, que le ordena que ejecute
uno de sus métodos.
Características
Abstracción
Consiste en abstraer o captar las características esenciales de un objeto, así
como su comportamiento. Las clases es la representación y el mecanismo
por el cual se gestionan las abstracciones.
Encapsulamiento
Consiste en unir en la clase las características y comportamientos. Es tener todo
esto es una sola entidad. Selogra gracias a la abstracción y el ocultamiento
Principio de ocultación
Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una
clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
Modularidad
Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en módulos o
partes pequeñas, cada una debe ser tan independiente como sea posible
de la aplicación y de las demás partes.
Polimorfismo
Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a
objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se
utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
Herencia
Las clases se relacionan formando una jerarquía, Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La
herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
Recolección de basura.
Es la técnica que se encarga de destruir automáticamente, los objetos que
hayan quedado sin ninguna referencia a ellos o sin usarse.