Programación orientada a objetos

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Mapa mental de programación orientada a objetos por Lina Melo
johsn Lopez
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Lina Melo
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johsn Lopez
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Programación orientada a objetos
  1. Definición
    1. Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
    2. Lenguajes de POO
      1. C#
        1. ActionScript
          1. C++
            1. Clarion
              1. Object Pascal
                1. Java
                  1. Pauscal
                    1. Visual Basic 6.0
                      1. PHP
                        1. Oz
                          1. JavaScript
                            1. Python
                            2. Conceptos Fundamentales.
                              1. Objeto
                                1. Entidad provista de propiedades o atributos y de comportamiento o métodos. Instancia de una clase.
                                2. Clase
                                  1. Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán los objetos, definiendoles propiedades y comportamiento.
                                  2. Método
                                    1. Es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto o generar un evento nuevo, para otro objeto.
                                    2. Atributos
                                      1. Características que tiene la clase.
                                      2. Componentes de un objeto
                                        1. Atributos, identidad, relaciones y métodos.
                                        2. Estado Interno
                                          1. Está representado por atributos de un objeto. También refleja las propiedades de un objeto.
                                          2. Mensaje
                                            1. Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.
                                            2. Modularidad
                                              1. Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en módulos o partes pequeñas.
                                              2. Visibilidad
                                                1. Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
                                                2. Comportamiento
                                                  1. se representa mediante métodos de un objeto. También refleja la respuesta de un objeto con otros objetos.
                                                3. Características
                                                  1. Abstracción
                                                    1. Consiste en abstraer o captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento.
                                                    2. Encapsulamiento
                                                      1. consiste en ocultar atributos de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante operaciones definidas en ese objeto.
                                                      2. Polimorfismo
                                                        1. Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.
                                                        2. Herencia
                                                          1. Las clases se relacionan formando una jerarquía, Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
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                                                        TEORIAS CONTEMPORANEAS
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