Programación I

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Rosa Maria Gonzalez Escobedo
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Rosa Maria Gonzalez Escobedo
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Programación I
  1. Preliminares de programación
    1. Historia y evolución de Java
      1. Lanzada en 1995 por SunMycrosystems y James Gosling
        1. Lenguaje multiplataforma
          1. Programación orientada a objetos
            1. Lenguaje simple pero de excelente sintaxis
              1. Constantemente se adapta a las tendencias cambiantes
              2. Estructura para resolver problemáticas
                1. Algoritmo
                  1. Es una serie de pasos ordenados para resolver una tarea
                  2. Pseudocódigo
                    1. Sintaxis preliminar de la programación
                    2. Diagrama de flujo
                      1. Representación gráfica del algoritmo mediante símbolos
                    3. Tipos de datos
                      1. Numéricos
                        1. Enteros
                          1. int, long, short
                          2. De punto flotante
                            1. double, float
                          3. Booleanos
                            1. Devuelven un valor verdadero o falso bajo un criterio
                            2. Texto
                              1. char, String
                            3. Operadores
                              1. Aritméticos
                                1. +. -. *, /, =
                                2. Lógicos
                                  1. &&, ||, ==, !=, <, >
                              2. Sentencias de control
                                1. Decisión
                                  1. IF
                                    1. Ejecuta un bloque de instrucciones si se cumple una condición
                                      1. Establece instrucciones a ejecutar si la condición no se cumple
                                        1. Puede incluir varias condiciones, anidando con "Else if"
                                        2. SWITCH
                                          1. Los valores de una variable representan diferentes casos
                                            1. Establece instrucciones diferentes para cada caso, si se cumplen
                                          2. Bucle
                                            1. FOR
                                              1. Maneja un iterador que cambia su valor al ejecutarse nuevamente
                                                1. Tiene una condición para volverse a ejecutar
                                                2. WHILE
                                                  1. Se ejecuta cuando la condición establecida es verdadera
                                                    1. La condición se encuentra al inicio
                                                    2. DO WHILE
                                                      1. La condición se evalúa después de ejecutar la instrucción
                                                        1. Se ejecutará al menos una vez
                                                  2. Programación Orientada a Objetos
                                                    1. Paradigma de programación basado en clases y objetos
                                                      1. Clase
                                                        1. Plantilla para la creación de objetos
                                                          1. Objeto
                                                            1. Instancia de una clase
                                                              1. Representación virtual de un concepto real y abstracto
                                                                1. Atributos
                                                                  1. Tipo de acceso privado
                                                                    1. Características del objeto
                                                                      1. Exclusivos de cada objeto
                                                                      2. Constructor
                                                                        1. Se utiliza al crear los objetos
                                                                          1. Con parámetros
                                                                            1. El usuario establece los valores de los atributos
                                                                            2. Sin parámetros
                                                                              1. Los atributos se establecen con valores predeterminados
                                                                            3. Métodos
                                                                    2. Funciones y procedimientos
                                                                      1. Función
                                                                        1. Se escriben al final del código
                                                                          1. Utiliza paramétros para ingresar variables del main y procesarlas
                                                                            1. Regresan un valor como resultado
                                                                            2. Procedimiento
                                                                              1. Se colocan al inicio del código
                                                                                1. Obtiene datos del main desde variables públicas
                                                                                2. Una serie de instrucciones para cumplir un fin
                                                                                Show full summary Hide full summary

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                                                                                Arquitecturas de Sistemas Distribuidos
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                                                                                James McLean
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                                                                                LA RESPONSABILIDAD EN MI PROYECTO DE VIDA
                                                                                daylen castillo