Se trata de aquellas imágenes que se forman a partir de puntos, llamados píxeles
dispuestos en un rectángulo o tabla, que se denominada raster. Cada píxel contiene la
información del color, la cual puede o no contener transparencia, y ésta se consigue
combinando el rojo, el verde y el azul.
Pixel art
Los videojuegos son una forma de arte tan popular, que en los últimos años han conseguido
recaudaciones comparables con aquellas de la industria cinematográfica. Con títulos tan variados
que van del increíble fotorrealismo a los juegos educativos y entrenadores virtuales, su público ha
crecido más de lo esperado y ha llegado a atraer a personas de todas las edades. Pero en sus
comienzos, estas creaciones estaban lejos de ser consideradas dignas de ser expuestas en un
museo.
Evolucion
Antes de la aparición del 3d, los videojuegos se componían de mapas de bits, que eran generalmente
creados por artistas, píxel a píxel. Esta forma de arte es conocida como Pixel art, y ha sabido mantener
su popularidad aun en la era de la tercera dimensión, dada la creciente capacidad de los ordenadores
y consolas, que permiten bitmaps muy complejos y de colores variados e intensos. Pero incluso en los
años 80, cuando los recursos tecnológicos eran extremadamente limitados, los genios del diseño han
creado personajes cuya popularidad ha trascendido a pesar de estar formados por píxeles; es el caso
de Mario, Donkey Kong, Link, de la saga The Legend of Zelda, o Snake, de Metal Gear.
Vectoriales
El concepto de imagen vectorial está vinculado a la imagen digital que se compone de objetos
geométricos independientes. Las características de estos objetos, que pueden ser segmentos o
polígonos, están definidas por atributos matemáticos que indican su color, posición, etc. Es posible,
por lo tanto, diferenciar entre una imagen vectorial y un imagen de mapa de bits. La imagen vectorial
se forma por objetos geométricos, mientras que la imagen de mapa de bits se compone de píxeles.
Esto hace que la imagen vectorial, a diferencia del mapa de bits, pueda ampliarse sin perder calidad.
La imagen vectorial, por otra parte, puede moverse o estirarse de manera simple y sin distorsión, ya
que sus componentes son independientes.
En los años 80, cuando los videojuegos se mantenían en el terreno de las 2 dimensiones, algunos
desarrolladores comenzaron a aprovechar el concepto de imagen vectorial para crear contenido
que simulara la existencia de un mundo tridimensional. El fundamento no es tan diferente de la
implementación actual del 3d, aunque sí es infinitamente más simple y altamente limitado: con
sólo ubicar ocho puntos en pantalla, unidos por sus respectivas líneas que se recalculaban cada
vez que se moviera la cámara o el objeto, el jugador percibía la presencia de un cubo
relativamente convincente.