Methoden, Getter/Setter, Konstruktoren und Objekte

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(OOP) Mind Map on Methoden, Getter/Setter, Konstruktoren und Objekte, created by anna.vonflue on 06/03/2014.
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Resource summary

Methoden, Getter/Setter, Konstruktoren und Objekte
  1. Methoden
    1. Wissen
      1. wiederverwendbar in eigener und anderen klassen
        1. Statische Methoden = Klassenmethoden
          1. mit 'return' wird etwas zurück gegeben
            1. Methode ohne 'static' ist keine Klassenmethode sondern eine Objektmethode
            2. Objektvariablen
              1. Methoden
                1. fressen(), schnurren(), sofaZerkauen()
                  1. Verhalten
                  2. sind auch: Attribute, Eigenschaften
                    1. werden nicht direkt instanziert
                      1. 'verstecken" mittels: private int alter
                      2. Gewicht der Katze, Rasse, Alter
                        1. Zustand
                      3. Gettter/Setter
                        1. Wissen
                          1. set()
                            1. get()
                              1. Wert zuweisen
                                1. Wert zurückgeben
                                  1. 'this' ist nicht nötig, da der Compiler den Wert selber findet
                              2. Variablentypen
                                1. Konstruktoren
                                  1. Wissen
                                    1. heissen exakt so wie die Klasse
                                      1. Objektvariablen initialisieren
                                        1. Konstruktor mit Parametern ()
                                            1. mit super(); wird die Oberklasse aufgerufen
                                              1. muss immer am Anfang (vor this.) stehen
                                                1. Es gibt immer nur eine direkte Oberklasse pro Klasse
                                        2. Sichtbarkeiten
                                          1. @Override
                                            1. Annotation
                                              1. "spezielle Markierung"
                                              2. Methode überschreiben
                                              3. Objekte
                                                  1. Referenzvariable vom Typ Katze (1)
                                                    1. neues Objekt vom Typ Katze (2)
                                                      1. Erstelle: Referenz auf das Objekt (3)
                                                    2. Casten
                                                      1. Wissen
                                                        1. Umwandeln von einem Typen in einen anderen
                                                          1. UpCasting
                                                            1. Ein Typ der tiefer liegt, wird in einen Typ umgewandelt der höher liegt
                                                            2. DownCasting
                                                              1. Ein Typ der höher liegt, wird einen Typ umgewandelt der tiefer liegt
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