Ejemplo: los diagramas que son creados por
diferentes personas no son claros al comunicar
lo que se quiere diseñar por no utilizar
estandares
Abandono del UML
El abandono de UML está muy bien, pero, en
la carrera por la agilidad, muchos equipos
de desarrollo de software han perdido la
capacidad de comunicarse visualmente.
Código de colores por lo
general no se explica o es
a menudo inconsistente.
El propósito de los elementos del diagrama
(es decir, diferentes estilos de cajas y líneas) a
menudo no se explica.
Relaciones entre las elementos de diagrama veces faltan o ambigua.
A menudo se utilizan términos genéricos, como "lógica de negocio"
Las opciones tecnológicas (u opciones) generalmente se omiten.
Los niveles de abstracción se mezclan a menudo.
Los diagramas a menudo tratan de mostrar demasiados detalles
Los diagramas a menudo carecen de contexto o un punto de partida lógico
La Agilidad requiere buena comunicación
C4: el contexto, los contenedores, componentes y clases
Clases: para la mayoría de nosotros en un mundo orientado a objetos, las clases son los bloques de
construcción más pequeños de nuestros sistemas de software.
componentes: un componente puede ser pensado como una agrupación lógica de una o más clases.
Contenedores: un recipiente representa algo en el que se ejecutan los componentes o donde residen
los datos.
Sistemas: un sistema es el nivel más alto de abstracción y representa algo que proporciona valor a
alguien.