Interface híbrida para o
brinquedo de programar RoPE
Deve haver sempre o mapeamento
do concreto para o abstrato
Para ensinar loops, por exemplo, é necessário algo
concreto refletido no abstrato
O
QUE???
https://code.org/curriculum/course4/8/Teacher
Poder do loop no robô. Seria representado por uma caixa
acoplada ao ROPE com o símbolo de repetição
Importância de a criança aprender a programar
Por onde vamos estamos rodeados de tecnologia,
porém as crianças aprendem pouco sobre isso nos
anos iniciais. O foco maior está no ensino de
matemática, literatura e ciências naturais. Beers.
Além do estudo dos fenômenos naturais, também
é importante estudar aquilo que é construído pelo
ser humano. E esse estudo ocorre nas escolas, no
sentido de que é comum ver crianças construindo
maquetes com materiais reciclados por exemplo.
Beers.
Entretanto, a integração de tecnologia e materiais,
presente nos celular, elevador, microôndas, por
exemplo, não é ensinada.
São apontadas duas razões para isso: uma é que as crianças não estão
intelectualmente preparadas para absorver conteúdos complexos e abstratos.
A outra razão seria a falta de ferramentas com interface apropriada às idades.
Annotations:
Interface designed specifically for young children.
1984 Effects of Computer Programming in Young Children's Cognition
Estudo realizado com 18 crianças de 6 anos, separadas em 2 grupos.
Durante 12 semanas o primeiro passou por estudo com CAI
(Computer Aided Instruction) e o segundo aprendendo
programação. O segundo grupo teve resultado significativamente
maior em testes posteriores.
Citando Papert, o qual afirma que
ao programar as crianças tomam
consciência do próprio
pensamento.
A programação da linguagem
logo leva à reflexão sobre os
próprios erros e como
corrigi-los
Para Papert, o aprendizado está relacionado ao prazer
Brinquedos de programar
Annotations:
Sequencing throug program robots in early child hood https://ase.tufts.edu/devtech/publications/Kazakoff%20Put%20Your%20Robot%20In.pdf
Robots first attempt
https://pdfs.semanticscholar.org/ad7a/0219089052088d76089c5605fbd8fa8ee65e.pdf
Avanço da tecnologia, com baterias e chips mais
baratos, menores e poderosos, aumento do
tamanho e velocidade das memórias, as crianças
estão tendo acesso a celulares, câmeras, tablets...
O uso deste dispositivos tende a aumentar, tendo
maior impacto na vida dos jovens
As crianças sabem como usar a
tecnologia, porém não sabem como
funcionam
Crianças devem aprender sobre computadores, em
particular, sobre programação (Jenkins, 2006), e
também conceitos tecnológicos básicos no final do
segundo ano.
As novas tecnologias tem proporcionado a criação de
situações de aprendizado ocorre interação da criança com
seus professores, pais e colegas, o que corrobora com a
teoria de Vigotski sobre a zona de desenvolvimento
proximal, onde a criança atravessa seus limites de
aprendizado com o auxílio externo.
Os computadores também auxiliam na visualização de conceitos que
são difíceis de compreender Bers apud Fouts (2000). Além disso,
crianças expostas a computadores tem melhor desempenho em testes
de QI, segundo estudo de Bers apud Atkins.
Programação de robôs com objetivo de ensinar
habilidades de sequenciamento (Bers) proporcionam a
visualização dos comandos programados nas ações
executadas. Tornam ideias abstratas mais concretas.
Proporcionam também interação
social entre as crianças
Há uma carência de tecnologias com interfaces
apropriadas para a idade infantil, de forma que as
crianças possam construir seus próprios projetos
utilizando tecnologia (BERS, 2010)
Novas formas de interação entre humano e máquina
estão sendo buscadas (CEREZO, 2015)
Interfaces tangíveis
A aplicação de interfaces híbridas torna possível
estender a interação do usuário (CEREZO)
Em ambientes onde é necessário o uso de coordenação
motora fina, principalmente por crianças muito jovens ou
com necessidades especiais, o uso de interfaces tangíveis
tem-se apresentado mais adequado do que interfaces
baseadas em toque. (CEREZO)
Definições divergentes
No trabalho de Cerezo, o que consideram uma interface híbrida é um dispositivo
com apenas uma entrada, onde o usuário interage com brinquedos reais e que
são reproduzidos em uma tela gráfica.
Para Bers, uma interface híbrida tem duas ou
mais fontes de entrada, e ambas seguem a
mesma metáfora.
Brinquedos de programar são brinquedos eletrônicos onde as crianças
conseguem inserir instruções e onde são executadas. (RAABE, 2015)
Potencial pedagogico
Na maioria dos casos há envolvimento com robótica. (RAABE, 2015)
"Outro ponto que poderia ser aprimorado no brinquedo é a ilustração das
ações já programadas pela criança em um visor, o que facilitaria a ação de
depurar programas." RAABE (2015)
É um dos primeiros projetos, tendo em vista que não foram encontrados
os termos no portal de periódicos referenciando trabalhos brasileiros.
BeeBot
Currículo
Currículo escolar da austrália
tem uma disciplina específica
voltada para a tecnologia
Professores tiveram receio de implementar
essa disciplina, por considerarem
inadequada a linguagem utilizada para
comunicar os conceitos de tecnologia às
crianças entre os anos 5 e 6
Haveria a necessidade de um
especialista dando suporte
Não havia consenso sobre o que ensinar e como
verificar os estágios de desenvolvimento do
aprendizado
Há a visão de que nos anos
iniciais a tecnologia deve ser
ensinada integrada às outras
diciplinas
Desenvolvimento profissional
dos professores é necessário
para ensinar tecnologia
O modelo tradicional de educação tem dado
uma patinada nos quesitos conteúdo e
motivação, o que levou países como EUA,
Nova Zelândia, a revisarem seus currículos
Valente, 2016
Tecnologia presente na sociedade, porém não é estudada
Usamos um potencial limitado. Precisamos estudar mais.
Essas necessidade tem levado elaboradores de políticas educacionais a incluir
programação e conceitos da Ciência da Computação para todos.
A justificativa para isso é que aprender esses conceitos nos capacita a dominar essas
tecnologias e desenvolve o pensamento crítico e computacional.
UK DEPARTMENT FOR EDUCATION, 2013
Alteração da matéria de Informatica (foco nos sofwares de escritório) para
Computação, focada em Ciência da Computação, Tecnologia da Informação
eLetramento Digital
Depuração
KLAHR descreve como crianças aprenderam a habilidade de
debugar, e foram capazes de aplicá-la em atividades não
relacionadas à programação.
QUAIS
O medelo de depuração tem como características:
1 - Uma descrição do objetivo/resultado esperado
2 - O código fonte do programa com erro
3 - Uma saída do programa com erro
4 - Conhecimento de programação (mais subjetivo)
O processo de depuração encontra o
erro que causa a discrepância entre o
resultado esperado e o resultado
obtido
Cinco fases
(1) Avaliar o programa, rodando, comparar o plano e
o resultado. Se não são iguais, então é necessário
(2) identificar o bug, (3) representar o programa, (4) localizar o bug e (5) corrígí-lo
2.1 - Descrever a discrepância
2.2 - Listar os possíveis causadores ("uma repetição dentro
da outra?... , ou um um incremento no local errado... ?")
Ocorre o fato de saber que há uma diferença, porém não saber identificá-la
3 - Listar o código para poder investigar as possíveis regiões onde o erro estará