Criado por Silvia Villanueva
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Questão | Responda |
PRINCIPALES FACTORES QUE ESTÁN DEFINIENDO LOS MEDIA (8) | - Incremento del consumo de los media - El impacto publicitario se verá mermado - Fragmentación - Participación - Personalización - Nuevos modelos de negocio - Cambio generacional - Incremento de banda ancha |
CONSECUENCIAS DE ENTRAR EN LA ERA DE LA ECONOMÍA DEL CONTENIDO (9 + resumen) | - TV lineal > TV a la carta - Parrilla de programación > Lista de distribución - Publicidad de interrupción > Solicitud de autorización - Mando a distancia > navegación - Espectador pasivo > Espectador activo - Canal > Publicidad - Mercado regulado > Libre acceso - TV en salón > Multipantalla - 2D > 3D RESUMEN: Somos multiplataforma, transformamos el contenido. |
MODELOS DE CONTROL DE INTERFACE (2) | - Modelo de los operadores: canales de TV y operadores de telefonía. Ventajas: red propia y oferta de calidad de los contenidos. - Modelo de los agregadores: creciente ancho de banda en los hogares y facilidades de los nuevos dispositivos. |
ESTRATEGIAS PARA LA CREACIÓN DE LOS NUEVOS CONTENIDOS (2) | -Contenido adicional: enriquece formatos existentes o revitaliza marcas. - Nuevas ventanas: el contenido digital como un elemento más de la comercialización. Protege el valor del contenido a lo largo de la cadena de distribución. |
RIESGOS DE LAS ESTRATEGIAS PARA LA CREACIÓN DE NUEVOS CONTENIDOS (2) | - Tecnológicos: gestión de materiales digitales y creación de metadata. - De gestión: conflictos entre canales (DVD vs Internet) y gestión de derechos. |
CÓMO LLEVAR A CABO LAS ESTRATEGIAS PARA LA CREACIÓN DE NUEVOS CONTENIDOS (3) | - Licenciar derechos: riesgo e ingresos limitados, acuerdos de remuneración y gestión correcta de la marca. - Externalización, acuerdos y alianzas estratégicas: riesgo e ingresos compartidos, aprovechar el know-how del socio y encontrar el socio adecuado. - Desarrollo interno: riesgos e ingresos elevados y gestionar totalmente nuevas cadenas de valor. |
QUÉ SON LOS MAPAS MENTALES (Definición) | Son diagramas radiales que se estructuran en torno a una imagen central. Permiten convertir una larga lista de información en un diagrama brillante, fácil de recordar y muy bien organizado. Utilizan colores, símbolos, dibujos y palabras. |
CÓMO SE ORGANIZA UN MAPA MENTAL (3) | - Centro del mapa: idea más importante. - Calles principales: pensamientos principales. - Calles secundarias: pensamientos secundarios. - Dibujos y formas: ideas particularmente interesantes. |
APLICACIONES DE LOS MAPAS MENTALES (10 principales + 8 secundarias) | - Organizar información - Solucionar problemas - Producir y aclarar ideas - Estudiar - Concentración - Estimular la imaginación y la creatividad - Mejorar la comunicación en un equipo de trabajo - Planificación - Toma de decisiones - Brainstorming ---- - Resolver problemas - Presentar un esquema o un plan de trabajo - Colaborar de forma anónima - Asociación de palabras con gráficos - Expresar la creatividad individual - Resumir contenidos de forma concisa y fácil de recordar - Actividades de creación de equipos o creación de sinergías - Mejorar el ambiente de trabajo. |
ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (Definición - 2) | Diseño estructural en entornos de información compartida. Arte y ciencia de organizar y rotular sitios web, intranets, comunidades en línea y software para promover la usabilidad y la ubicabilidad. |
ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (Objetivos - 2) | Facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información. Tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido. |
PASOS RECOMENDABLES PARA TRABAJAR CON LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (7) | - Documento guía - Benchmarking - Lista de contenidos - Tagline - Diagrama de flujo - Wireframes - Elementos de navegación |
DOCUMENTO GUÍA | Es el resultado del Brief de la compañía sobre el producto y lo que se quiere conseguir del usuario. *Contiene: - Objetivo de la web - Perfil de sus usuarios - Objetivos a conseguir |
BENCHMARKING | Documento muy exhaustivo con estadísticas, análisis y conclusiones fundamentales para las siguientes etapas, que: - Sitúa el proyecto en el entorno (cómo piensan y trabajan los demás). - Observar sitios pares o similares. - Cómo se enfrentan al problema. - Qué contenidos tienen en cuenta. - Qué tecnología usan. |
LISTA DE CONTENIDOS | Enumeración de contenidos ideales para el proyecto con los que se va a trabajar. |
TAGLINE | Frase corta que a manera de eslogan les dile a los usuarios en qué sitio están y para qué les va a servir. |
DIAGRAMA DE FLUJO | Condensa en un solo grafismo la visión panorámica de lo que será y hará el WebSite. Tiene la estructura de un árbol de navegación. |
WIREFRAMES | Bocetos de baja resolución dónde se muestra cómo se organizará la información en la pantalla. - Hechos a mano o a ordenador - Sólo incluyen líneas y bloques que representan objetos de contenido - Ayudan a centrarse en la funcionalidad (NO en los elementos de diseño). |
ELEMENTOS DE NAVEGACIÓN (12) | - Menú general - Pie de página - Barra corporativa - Ruta de Acceso - Breadcrumbs - Fecha de publicación - Botón Home - Botón Mapa del sitio - Botón Contacto - Buscador - Botón Ayuda - Botón Imprimir |
DISEÑAR Y DESARROLLAR UN PRODUCTO ES EL RESULTADO DE UNIR... (3) | -La dificultad de hacer una producción audiovisual convencional - Los desafíos de un proyecto de diseño industrial / comunicación / arte - La complejidad de un programa informático |
EQUIPOS DE UN PROYECTO INTERACTIVO (10) | - Productor ejecutivo - Productor / Gestor - Director / Jefe de proyecto - Guionista - Experto en contenidos - Programador web - Programador especialista - Diseñador web - Ilustrador - Modelador / Animador 3D |
PROCESOS DE UN PROYECTO INTERACTIVO (2) | - Diseño y desarrollo de un proyecto: pasar del papel la realidad (diseño de pantallas, gestión del contenido y creación del proyecto). - Nomenclatura de archivos: cómo se deben denominar-nombrar los archivos (todos los miembros de una organización deben conocerlos y saber utilizarlos) |
FASES PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROYECTO INTERACTIVO (4) | - Idea - Prototipo - Producción / Desarrollo - Publicación |
FASE 1 PROYECTO INTERACTIVO: IDEA (5) | - Brainstorming - Redacción - Diseño de interface - Montar económicamente el proyecto - Seleccionar el equipo |
FASE 2 PROYECTO INTERACTIVO: PROTOTIPO (3) | - Prueba de concepto (Demo) - Testeo con los usuarios (Feedback y corrección de errores) - Decisión (seguir adelante o no) |
FASE 3 PROYECTO INTERACTIVO: PRODUCCIÓN / DESARROLLO (3) | - Equipo de gestión: propuesta de requisitos. - Equipo de diseño: producción de pantallas, entornos y personajes. - Equipo de programación: análisis de requisitos y programación. |
FASE 4 PROYECTO DE REQUISITOS: PUBLICACIÓN (5) | - Preparación del packaging. - Duplicación - Publicidad, promoción y medios de comunicación. - Puesta en el mercado. - Publicación en la web ("poner en abierto") |
FASES DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO Y USABILIDAD (3) | - Diseño de la información: conocer la audiencia, su motivación. - Diseño de la interacción: usabilidad - Diseño de la presentación: diseño visual (gráfico). |
PRINCIPIOS DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO DE GOOGLE (10) | - Centrarse en las personas - Cada milisegundo cuenta - La sencillez es poderosa - Enganchar a los principiantes y atraer a los expertos - Atreverse a innovar - Diseñar para el mundo - Planificar los negocios de hoy y mañana - El ojo ha de disfrutar sin distraer a la mente - Valorar la confianza de la gente - Añadir un toque humano |
PREGUNTAS A RESPONDER PARA EL DISEÑO DE LA INFORMACIÓN DE UN PROYECTO INTERACTIVO (3) | - Objetivos que queremos conseguir con el producto - Target al que nos dirigimos - Tecnología y herramientas con las que vamos a trabajar y planificación del proyecto |
OBJETIVOS DE CARA A LOS USUARIOS QUE QUEREMOS CONSEGUIR CON EL PRODUCTO (6) | - Que aprendan: claridad, simplicidad, repetición y pruebas. - Que se entretengan: variedad, sorpresa y acciones cambiantes. - Que entiendan: explicaciones conceptuales. - Que adquieran experiencia: alto nivel de interactividad y control de acciones. - Que compren: beneficios, números de información y carrito de la compra. - Darles respuestas: indexar contenidos, fácil acceso a la organización. |
TARGET AL QUE NOS DIRIGIMOS (4) | - Edad, género, experiencia con los ordenadores - ¿Cómo van a usar el producto? (casa/oficina, grupo/individual) - Entorno donde se verá la aplicación (ruidoso/tranquilo) - ¿Qué equipo tiene el usuario? |
TECNOLOGÍA Y HERRAMIENTAS CON LA QUE VAS A TRABAJAR / ESTABLECER UNA PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO (2 + 5 subcategorías) | - Crear la estructura de carpetas con la que vamos a trabajar y donde vamos a volcar la información. - Cómo van a ser los documentos con los que vamos a trabajar: · Lista de contenidos · Organización de contenidos · Estructura de pantalla · Mapa de navegación · Planificación del desarrollo del proyecto |
CLAVES PARA EL DISEÑO DE INTERACCIÓN, CENTRADO EN USUARIO Y USABILIDAD (3) | - Diseño de la guía orientada al usuario (cantidad de interacción, slideshow/inmesión total, metáforas e imágenes) - Diseño de la navegación (nivel de acceso, usabilidad, ser explícito y flexible, funcionalidad) - Diseño de los controles para la interacción (controles de video, audio y texto) |
REGLAS BÁSICAS PARA EL DISEÑO DE LA PRESENTACIÓN/GRÁFICO (3) | SUPRIMIR PANTALLA: - Que no diga nada absolutamente necesario - Que diga algo absolutamente necesario pero no lo lo parezca. - Tantas como se pueda (lo mismo se puede decir en mucho menos). |
REGLAS QUE NOS PUEDEN AYUDAR A LA HORA DE CREAR UN DISEÑO VISUAL (8) | PROTOTIPO DE PANTALLAS: - Simple - Consistente - Que rompa reglas - Que defina un estilo visual - Sistema de pantallas - Elementos de cada pantalla - Elementos de control - Integrar elementos de las pantallas |
PUNTOS DESTACADOS DEL DISEÑO GRÁFICO (4) | - ¿Para qué vamos a diseñar el site? - Creatividad del diseñador - Requisitos para un buen diseño gráfico - Consejos para la redacción de contenidos |
¿PARA QUÉ VAMOS A DISEÑAR EL SITE? (3) | - Para informar - Para vender - Para solicitar suscripción / registro |
LA CREATIVIDAD DEL DISEÑADOR DEBE INSPIRARSE EN... (4) | - Los usuarios (comportamiento, gustos) - El mensaje que quiere transmitir la empresa - Objetivos de negocio - Limitaciones de la tecnología (tiempos de respuesta, indexación en buscadores) |
LOS REQUISITOS PARA UN BUEN DISEÑADOR GRÁFICO SON... (4) | - Jerarquía de contenidos. - Consistencia. - Familiaridad. - Accesos múltiples a la información. |
CONSEJOS PARA LA REDACCIÓN DE CONTENIDOS EN CUANTO AL DISEÑO GRÁFICO (7) | - Estructura piramidal (núcleo del mensaje al principio). - Fácil exploración del contenido - Un párrafo = una idea - Conciso y preciso - Vocabulario y lenguaje (el mismo que el usuario, sencillo y fácilmente comprensible) - Tono (familiar y cercano) - Confianza (permitir diálogo y dar máxima información del autor) |
CRITERIOS DE USABILIDAD (6) | - Logo y/o slogan - Principales contenidos de la página encapsulados - Opciones del menú - Cómo se puede buscar - Posibilidad de leer en varios idiomas - Nombre de páginas y breadcrums. |
CÓMO EVITAR ERRORES EN CUANTO A TIPOGRAFÍA (8) | - No alterar el formato de las letras - Fuente uniforme en el documento - No estirar ni encoger letras - No utilizar sólo mayúsculas - No grandes cantidades de texto - No columnas con una sola palabra - Controlar el espacio entre letras - Usar palabras (no letras) |
REGLAS PARA UNA TIPOGRAFÍA LEGIBLE (6) | - No serifa - Contrastar figura y fondo - Asta estándar - Cuerpo estándar (16px, mín) - No más de tres familias de letra - Google Fonts (fuentes según criterio) |
POR QUÉ ES FUNDAMENTAL LA ACCESIBILIDAD (5) | - Diseño y rediseño más rápido (código entendido por el programador). - Mejor visualización de la web en varios dispositivos. - Accesible a personas con discapacidad. - Mejor posicionamiento en los buscadores. - Mejor visualización en dispositivos de pantallas pequeñas. |
RECOMENDACIONES PARA HACER UNA WEB ACCESIBLE (4) | - Separar el contenido del formato. - Proporcionar texto alternativo a imágenes, videos o gráficos. - Identificar el idioma. - Enlazar texto con contenido informativo. - Utilizar scripts con moderación. - Estructura jerárquica. - Leer el contenido sin descargar programas. - Posibilidad de imprimir. |
CMS (Significado de las siglas + Definición) | - "Content Management System" o "Sistema de Gestión de Contenidos". - Programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos, principalmente, por parte de los participantes. |
CMS (Características) (4) | - Instalado en el servidor. - Permite crear una Web con publicación descentralizada. - Sin necesidad de conocer el lenguaje HTML. - La publicación se realiza desde el mismo navegador. |
CMS (Estructura) (4) | - Front-end: sitio web que los visitantes y usuarios pueden ver. - Back-end: sitio web dedicado a la administración. - Configuración - Derechos de acceso: rango de derechos de administración y desarrollo de la web. |
¿QUÉ ES WORDPRESS? (Definición + 3 características) | Es el sistema de gestión o CMS Open Source más usado debido a su: · Versatilidad · Configuración avanzada orientada al SEO · Ayuda de numerosos plugins |
SEO (Significado de las siglas) | ING: "Search Engine Optimization" ESP: "Optimizador de motor de búsqueda" |
¿CUAL ES EL COMETIDO DE LOS CMS? (3) | - Capturar contenidos - Almacenarlos - Devolverlos en forma de plantillas para que las utilicen los usuarios finales. |
PRINCIPALES MANERAS DE TENER UN BLOG MEDIANTE WORDPRESS (2) | 1) Instalando el script en un servidor. 2) Utilizando Wordpress.com u otro servicio que provea el mismo pre-instalado. |
¿QUÉ SIGNIFICA QUE UN MÓDULO SEA "DRAG AND DROP"? | Puedes mover los diferentes módulos al lugar que prefieras y al entrar en tu próxima sesión el navegador recordará tus preferencias. |
ROLES QUE EL ADMINISTRADOR DE UN BLOG PUEDE ASIGNAR A LOS USUARIOS (4) | DE MENOR A MAYOR PRIVILEGIO: · Contributor · Autor · Editor · Administrador |
CONTRIBUTOR (Privilegios) | Puedes crear contenido, pero no puedes publicarlo sin aprobación del administrador. |
AUTOR (Privilegios) | - Crear contenido - Subir archivos - Publicar entradas |
EDITOR (Privilegios) | - Crear contenido - Subir archivos - Editar y publicar entradas y páginas - Moderar comentarios - Modificar categorías y enlaces |
ADMINISTRADOR (Privilegios) | Todos los privilegios de administración del blog |
¿QUÉ ES UN "BOOKMARKLET"? | Es un botón que se añade en el navegador y facilita que puedas bloguear contenido desde la página en la que te encuentres. |
FORMAS DE PUBLICAR CONTENIDO EN WORDPRESS (2) | - Entrada (post): contenido sensitivo a fechas, mostrado en orden cronológico inverso, al que se pueden añadir categorías y tags siendo parte del archivo del blog. - Página: no es parte del blog como tal, pero puede accederse mediante enlaces en la barra lateral u otro lugar del blog. |
DIFERENCIAS ENTRE LA PESTAÑA VISUAL Y LA PESTAÑA HTML | - Pestaña visual: es un editor WYSIWYG que permite incluir etiquetas del lenguaje HTML sin que el usuario tenga conocimiento de que lo está haciendo. - HTML: ventana para uso específico de lenguaje HTML, imprescindible a la hora de publicar en Internet. |
DOCUMENTO HTML | Representa un contenido estructurado y organizado de forma similar a un libro o trabajo divulgativo (cabeza y cuerpo). |
TIPOS DE ETIQUETAS HTML (6) | - Etiquetas de apertura-cierre - Etiquetas mudas - Etiquetas BLOCK - Etiquetas INLINE - Etiquetas semánticas - Etiquetas de estilo o visuales |
CARACTERÍSTICAS DE LA WEB SEMÁNTICA (5) | - Está basada en la Web - Los formatos son necesarios pero no son lo más importante. - El intercambio de información estandarizada es clave. - Las consultas permiten acceder a datos concretos. - La mayoría de las aplicaciones únicamente utilizan parte de esta Arquitectura. |
TIPOS DE PROYECTOS INTERACTIVOS DE INFORMACIÓN O WEB PARA EMPRESAS (5) | · Web folleto · E-Promotion · E-commerce · E-business · Multiweb |
WEB FOLLETO (Definición) (3) | - Son webs que se diseñan desde dentro de la organización. - Buscan trasladar el folleto de la empresa a Internet. - No existe estrategia digital. |
WEB FOLLETO (Estructura) (3) | - La empresa - Los productos - Datos de contacto |
WEB FOLLETO (Requisitos) (4) | - Diseño cuidado que de apariencia de modernidad. - Información sobre la empresa y los productos. - Sencilla pero bien redactada. - Correcta traducción al inglés. |
E-PROMOTION (Definición) (4) | - Web activa (interactividad con el visitante). - Conlleva un análisis de estrategia digital. - Cliente = usuario - Modelo más utilizado por empresas exportadoras. |
E-PROMOTION (Aspectos esenciales del modelo) | - Catálogo: ficha del producto, precio + iva, fotografía, gastos de envío, estructura del catálogo y enlaces de productos. - Extranet: área restringida para relacionarse con distribuidores de forma virtual. |
E-COMMERCE (Definición) | Comercio electrónico que tiene lugar cuando el contacto con el cliente y el pago se realizan por Internet. |
CLAVES PARA QUE EL E-COMMERCE TENGA ÉXITO (2) | - Superar la desconfianza de los compradores - Contar con una pasarela de pago eficiente |
E-COMMERCE ¿Qué genera desconfianza? (6) | - El producto no se puede tocar - No hay vendedores - ¿qué pasa con los datos personales? - Los datos de la tarjeta de crédito pueden utilizarse de forma fraudulenta - ¿Se ha realizado correctamente la compra? - ¿Plazo de entrega? |
E-COMMERCE ¿Cómo transmitir seguridad? (6) | - Buen catálogo: visual y con calidad. - Ofrecer toda la información que necesite el comprador - Política de Privacidad y Protección de Datos - Testimonios de clientes, reconocimiento, SSL y CES. - Autorespuesta con el pago para confirmar el pedido. - Entrega del pedido y respuesta a incidencias |
E-COMMERCE Proceso de venta online (8) | - Pedido del cliente - Acceso a pasarela de pago - Conexión con entidad financiera - Validación de la compra - Confirmación de la compra - Petición a almacén - Recogida del pedido -Entrega al comprador |
E-COMMERCE Pasarela de pago eficiente (4) | - Cuenta bancaria - TPV virtual asociado a la misma - Software de carrito de la compra - Software de gestión de pedidos |
E-BUSINESS (Definición) | Modelo avanzado respecto al nivel de interactividad, con toda clase de herramientas: Front-Office, Back-Office, ERP. KM, CRM, SCM, BI... |
MULTIWEB (Definición) | Se adapta a los países objetivo a los que va dirigida, proporcionando información específica para cada uno de ellos. |
PRODUCTOS INTERACTIVOS DE ENTRETENIMIENTO | La tecnología ha permitido que los juegos adquieran formato que los hace accesibles a través de diferentes plataformas y que además de jugar en algunos casos también nos permiten aprender otras cosas. |
PREGUNTAS QUE DEBE TENER EN CUENTA EL DISEÑADOR DEL PROYECTO EN EL MOMENTO DE CREARLO (6) | - ¿Qué va a hacer el jugador? - ¿Dónde lo va a hacer? - ¿Tendrá un avatar? - ¿Cuáles serán los objetivos del juego? - ¿Cuáles serán las condiciones de victoria? - ¿Cuál será la economía del juego? |
CARACTERÍSTICAS DE UN DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS (10) | - Talento - Habilidad /Aptitud - Imaginación - Familiaridad con los ordenadores - Capacidad analítica - Capacidad matemática - Capacidad estética - Cultura general - Habilidades para escribir - Saber dibujar |
TIPOS DE JUEGOS SERIOS POR SU OBJETIVO COMO PRODUCTO (5) | - Advergaming (promocionar marca o producto) - Diverted Game (denuncia) - Simulación (entrenamiento, aprendizaje) - Edutainment (educar mientras se entretiene) - Edumarket (concienciación) |
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