Amos Vega

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Resumo de Recurso

Questão Responda
Orientación a objetos. es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Herencia. es un mecanismo que nos permite extender las funcionalidades de una clase ya existente. De este modo vamos a favorecer la reutilización de nuestro código.
Cohesión. se refiere al grado en que los elementos de un módulo permanecen juntos. ​ Por lo tanto, la cohesión mide la fuerza de la relación entre las piezas de funcionalidad dentro de un módulo dado.
Abstraccion consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?".
P capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.
Acoplamiento es la forma y nivel de interdependencia entre módulos de software; una medida de qué tan cercanamente conectados están dos rutinas o módulos de software;​ así como el grado de fuerza de la relación entre módulos.
Encapsulamiento ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto.
objeto Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Atributo características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
Métodos es una sub rutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
Estado constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
Clases abstractas no representan algo específico y las podemos usar para crear otras clases. No pueden ser instanciadas, por lo que no podemos crear nuevos objetos con ellas.
identidad de un objeto Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros.
Comportamiento de un Objeto. Comportamiento es como un objeto actua y reacciona, en términos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia.
Relaciones entre objetos. Las relaciones entre objetos abarcan las operaciones, resultados y suposiciones que unos hacen sobre los otros.
Relación entre clases. Representan tipos de compartición entre clases, o relaciones semánticas.
Agregación. Representa una relación del tipo "tener un" entre clases
U Es un refinamiento de la asociación donde se especifica cual es el cliente y cual el servidor de ciertos servicios
Metaclases Son clases cuyos ejemplos son a su vez clases. No se admiten en C++.

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