Criado por Adrián Vitale
mais de 7 anos atrás
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Gamificación en la educación: Los juegos como herramienta de aprendizaje | Los Juegos han sido vistos tradicionalmente como una forma de entretenimiento o pasatiempo; sin embargo, actualmente se han convertido también en una tendencia creciente en ambientes formales como la industria y la educación. |
Es fácil reconocer que los Juegos son atractivos, adictivos y motivadores. Más aún, pueden ser empleados como una poderosa herramienta para moldear la conducta (Teng y Baker, 2014) | Cunado en un ambiente del juego los participantes se enfrentan en un reto y no pueden vencerlo, no se afecta su autoestima o motivación, al contrario los competidores vuelven a intentarlo una y otra vez. |
Los Juegos posibilitan diferentes estrategias de solución y con ello, propician que los jugadores sean creativos en la elaboración de sus diferentes intentos. | Lo interesante de esta dinámica es que permito que los jugadores obtengan nuevos conocimientos, desarrollen nuevos conocimientos, e incluso cambien sus actitudes. |
Una queja frecuente de algunos estudiantes es que perciben a la escuela aburrida y con ritmo lento; ante esta situación, los docentes realizan grandes esfuerzos para innovar sus métodos de enseñanza y ofrecer ambientes más dinámicos, activos y atractivos (Lee y Hammer, 2011). | Esto ha permitido el surgimiento de los siguientes cuestionamientos en el ámbito de la educación: ¿Qué es lo que da a los juegos o a los entornos de juegos sus bondades?, ¿Qué es lo que los educadores pueden aprender de la industria del Juego y aplicar a sus estrategias de enseñanza? |
Los ambientes de juego tienen la capacidad de mantener la atención del usuario y desafiarlo constantemente.
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Además de tener un notable poder de motivación, los Juegos atraen a los estudiantes a participar en ellos a menudo sin ninguna recompensa, solo por el placer de jugar y tener una experiencia atractiva del aprendizaje (Kapp, 2012). |
Por ello, ha tomado fuerza el uso de Juegos o elementos del mismo para transformar el ambiente de aprendizaje. Se busca así que el aprendizaje y la retroalimentación combinados con el juego transformen la escuela en un ambiente mucho más emocionante (Dicheva, Dichev, Agre y Angelova, 2015). | Como se abordará en las siguientes secciones [de este reporte], los beneficios de incorporar elementos del juego al ambiente educativo no sólo se traducen en términos de motivación. |
Un entorno escolar enriquecido con elementos de juego puede permitir que los estudiantes avancen a su propio ritmo a través de una retroalimentación personal y oportuna, además de desarrollar habilidades como la resolución de problemas, la colaboración y la comunicación. | Diferencia entre Gamificación, Juegos serios y aprendizaje basado en Juegos: |
Dado el reciente uso del término Gamificación en la educación, éste se ha empleado erróneamente, de manera indistinta con algunos otros conceptos relacionados con el empleo del juego o las características del mismo para motivar y crear un ambiente propicio para el aprendizaje. | Esta confusión cobra sentido, porque lo que se ha denominado Aprendizaje basado en Juegos (Game-based Learning) y Juegos Serios (Serious Games) hacen uso del juego con el propósito de motivar el aprendizaje. |
Pese a que estos conceptos se relacionan, no son equivalentes como se expondrá a continuación: | Gamificación: Como se ha descrito anteriormente, la Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. |
No se trata de utilizar Juegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas... | ...tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Deterding et al., 2011; Kim, 2015). |
La gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje... | ...para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo. |
Juegos Serios: Son juegos tecnológicos diseñados con un propósito más allá del mero entretenimiento, es decir, pensados y creados con fines educativos e informativos, por ejemplo, simuladores o Juegos para crear conciencia (Dicheva et al, 2015). | Este tipo de juegos sitúa al jugador o aprendiz en un contexto muy particular con el objetivo de desarrollar un conocimiento o habilidad específica. Por esta razón es difícil incorporar un Juego Serio a una situación de aprendizaje diferente para la que fue creada. |
Un Juego Serio puede ser descrito como un juego con propósito; busca incidir en la resolución de problemas reales en entornos fabricados que simula la vida real. Aunque pueden ser divertidos, ésta no es la intención por la que son creados. | Generalmente se busca un cambio social, desarrollo de habilidades, salud emocional, etc. (Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp y van derSpeak, 2013). |
Generalmente se busca un cambio social, desarrollo de habilidades, salud emocional, etc. (Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp y van derSpeak, 2013). | Un ejemplo de Juego Serio es Darfur s Dying, diseñado para crear conciencia en los jugadores acerca de los conflictos en Darfur, que consiste en ayudar a resolver la crisis que se enfrenta en aquella zona. |
Apendrizaje Basado en Juegos: Es el uso de juegos como medios de instrucción. Este usualmente se presenta como el aprendizaje a través de juegos en un contexto educativo diseñado por los profesores. | Generalmente son juegos que ya existan, cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real (EdTechReview, 2013). |
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