El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación.

Descrição

TRABAJO.
JOSE MANUEL MENDEZ SANTIZ
Mapa Mental por JOSE MANUEL MENDEZ SANTIZ, atualizado more than 1 year ago
JOSE MANUEL MENDEZ SANTIZ
Criado por JOSE MANUEL MENDEZ SANTIZ mais de 5 anos atrás
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Resumo de Recurso

El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación.
  1. EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS VALORES DOMINANTES.
    1. Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general.
      1. Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial interés:
        1. La competitividad.
          1. La violencia.
            1. Sexismo y erotismo.
              1. Velocidad.
                1. Consumismo.
                2. Permiten aumentar la motivación para el aprendizaje.
                  1. Pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor:
                    1. Desarrollo del pensamiento reflexivo.
                      1. Reducir el número de errores de razonamiento.
                        1. Conseguir un mayor control de los tiempos de reacción.
                    2. LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA.
                      1. Como herramientas en las escuelas responde a una necesidad de uso.
                        1. Los videojuegos actuales permiten desarrollar:
                          1. Habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc.
                            1. Evidentemente los videojuegos diseñados para actividades docentes van a presentar una serie de:
                              1. Contenidos, destrezas y actitudes mucho más orientadas a las premisas de los currículos académicos.
                                1. Los videojuegos representan micro - estados educativos, ya que cada uno sigue unas reglas y unos principios particulares.
                          2. EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA.
                            1. El juego es una característica de la especie humana.
                              1. Es algo más que un entretenimiento o una diversión.
                                1. Puede ser entendido como un espacio:
                                  1. Asociado a la interioridad con situaciones imaginarias.
                                    1. Como un proceso libre, separado, incierto, improductivo, reglado y ficticio.
                                  2. Los juegos tienen un potencial educativo importante.
                                  3. LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO.
                                    1. Se produjo un éxito casi inmediato de los videojuegos.
                                      1. Década de los ochenta del s. XX.
                                      2. A finales de los 90 del siglo XX, en EEUU, apareció un movimiento denominado "girl´s games".
                                        1. Surgió de la alianza entre el movimiento feminista.
                                        2. La mayoría de los videojuegos son altamente interactivos. El grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas variables diferentes, Lévy (2007) destaca las siguientes:
                                          1. Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sean cual sea su naturaleza.
                                            1. La reciprocidad de la comunicación.
                                              1. La virtualidad.
                                                1. La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes.
                                                  1. La tele-presencia.
                                                  2. En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión:
                                                    1. Unilateral.
                                                      1. Reciprocidad.
                                                        1. Multiplicidad.

                                                      Semelhante

                                                      Plano de Estudo para o ENEM
                                                      Alessandra S.
                                                      Como criar um Mapa Mental
                                                      Alessandra S.
                                                      Crase Simulado concurso
                                                      Roberta Souza
                                                      conceitos em saúde e segurança do trabalho
                                                      nice martins
                                                      10 Dicas para a Redação do ENEM
                                                      GoConqr suporte .
                                                      10 Dicas de Como Estudar Online
                                                      GoConqr suporte .
                                                      Resumo global da matéria de Biologia e Geologia (10.º e 11.º anos)_2
                                                      ana-carolina12re
                                                      Flashcard Clinica Médica
                                                      marcelargondim
                                                      SIMULADO 2 - CTFL - AT
                                                      Jorge Ricardo
                                                      Grécia Clássica
                                                      jacson luft
                                                      GRÉCIA ANTIGA
                                                      Hugo Fonseca