Um paradigma resumidamente se trata
da maneira como um programador
pensa, ou seja, a forma como ele projeta
e soluciona os problemas. Em outra
palavras o paradigma delimita quais as
técnicas de programação serão
utilizadas.
ORIENTADO A OBJETO
Enxerga o problema como uma
série de objetos que interagem
realizando a troca de mensagens.
OS 4 PILARES
ENCAPSULAMENTO: São os
elementos reposnsáveis pela
segurança da aplicação,
basicamente possibilita esconder
algumas propriedades.
POLIMORFISMO: Possibilita que
classes derivadas possam utilizar
métodos de uma superclasse, a
partir de uma referência a um
objeto dessa superclasse.
HERANÇA: Permite o
compartilhamento de atributos e
métodos entre classes. É muito
utilizada para realizar o
reaproveitamento de código ou
criar comportamentos
generalizados.
ABSTRAÇÃO: Busca entender e abstrair as
características principais de uma
entidade do mundo real, ignorando
características menos importantes,
visando a definição de objetos no sistema
de software.
VANTAGENS /
DESVANTAGENS
- Dificuldades no aprendizado dos desenvolvedores
que trabalham com o paradigma estruturado -
Quando mal modeladas, podem ser geradas
interfaces com funcionalidades limitadas - Maior uso
de memória
- O trabalho é realizado com um nivel maior de abstração -
Códigos mais fáceis de se reutilizar - Mais facilidade em se
comunicar com os usuários e outros profissionais - Permite
utilizar um conceito padronizado em todo o processo de
desenvolvimento
ESTRUTURADO
Nesse paradigma, que tem o foco em funções, qualquer problema pode ser solucionado
com a utilização de três estruturas. São elas: sequencial, condicional e iterativa, além de
buscar dividir um problema mais complexo em partes mais simples, permitindo
sulucioná-lo de forma mais fácil.
VANTAGENS /
DESVANTAGENS
- Muito foco em como a tarefa deve ser
realizada e não no que deve ser realizado -
Pode gerar códigos confusos, misturando
tratamento dos dados aos comportamentos
do sistema
- Permite um melhor controle do fluxo de
execução do código, se comparado com a POO -
Mais simples de se compreender, sendo
utilizada constantemente em cursos de
introdução a programação