Es el punto de contacto en el que seres humanos y computadores se ponen en contacto,
transmitiéndose mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones.
La interfaz se convierte en una barrera debido a un pobre diseño y una escasa atención a los
detalles de la tarea a realizar.
Si la interfaz está bien diseñada, el usuario encontrara la respuesta que espera a su acción, si no es
así, puede ser frustrante para el usuario que habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no
saber usar el objeto.
Teorías y Modelos
La persona razona en cuatro niveles de abstracción:
Léxico
Es el lenguaje que hablamos
Sintáctico
Combinar las letras para hacer palabras
Semántico
Es el significado de las palabras
Conceptual
Es la idea, lo que tengo en mente
Conceptual
Es la idea del sistema como un todo
Semántico
Es el significado de: Pantallas, instrucciones
Sintáctico
Es la unidad de: comandos, secuencias.
Léxico
Son las dependencias con la computadora
Modelo
Existen 3 puntos de vista distintos en una HMI
Usuario
Visión personal del sistema y espera que este se comporte de una cierta manera, que se puede
conocer estudiando al usuario.
La interfaz debe facilitar el proceso de crear el modelo mental efectivo.
Programador
Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente.
Está constituido por los objetos que manipula el programador.
Anotações:
Estos objetos se deben esconder del usuario.
Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las
herramientas de desarrollo, especificaciones.
Anotações:
Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al
usuario los modelos y metáforas más adecuadas.
Diseñador
Es un intermediario entre ambos
Anotações:
El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de
que dispone el programador para diseñar un producto de software.
Existen 3 partes de un modelo
Presentación
Es lo primero que capta la atención del usuario, pero más tarde para a un segundo plano.
La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma puede ser contraproducente,
distrayendo al usuario.
Interacción
A través de diversos dispositivos que realiza el usuario
Anotações:
Todo sistema debe tener siempre al menos 2 maneras de interacción.
Relación entre los objetos
Es a donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del
usuario.
Modelo GOMS
Metas del Usuario
Operadores con los que cuenta la interfaz para dar servicio al usuario.
Métodos que indican cómo combinar los operadores para conseguir las metas
Reglas de Selección que indican cómo hacer el usuario para aplicar los operadores.
Objetivos de la Interfaz
Funcionalidad
Anotações:
Que el software haga el trabajo para el que fue
creado
Confiabilidad
Anotações:
Que lo haga bien
Disponibilidad
Seguridad
Integridad
Estandarización
Anotações:
Las características de la interfaz de usuario
deben ser comunes entre múltiples aplicaciones
Integración
Anotações:
Que todos los módulos sean de fácil acceso
Consistencia
Anotações:
Que el apoyo visual sea igual en todas las pantallas.
También se refiere a la terminología y los comandos usados en la interfaz.
Portabilidad
Anotações:
Que el paquete sea reconocido por la mayoría de
los sistemas operativos.
Calendarización
Reglas para el diseño de Interfaces
Dar control al usuario
Usar adecuadamente los modos de trabajo
Anotações:
Debe existir un modo manual
Permitir al usuario utilizar teclado o mouse
Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla
Permitir el acceso y fácil salida de la interfaz
Permitir distintos niveles de uso del producto
Hacer transparente la interfaz al usuario
Reducir la carga de memoria del usuario
Aliviar la carga de la memoria a corto alcance
Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo
Proporcionar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo y que puede hacer a
continuación.
Ser consistente
Consistencia en la realización de las tareas
Consistencia dentro del propio producto
Consistencia de la apariencia estética
Fomentar la libre exploración de la interfaz, sin miedo a consecuencias negativas.