FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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makuto9131
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makuto9131
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Resumo de Recurso

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  1. Es
    1. Un paradigma de programación es decir una forma de programar cercana a como vemos o describimos las cosas en la vida real.
      1. Ejemplo
        1. El computador (Objeto) tiene un conjunto
          1. De
            1. Características: Marca, modelo, procesador, memoria, disco duro, etc...
              1. Son
                1. Propiedades o atributos.
              2. Funcionalidades: Prenderse, ejecutar una aplicación, ejecutar un servicio, apagarse, etc...
                1. Son
                  1. Operaciones o los métodos.
          2. Caracteristicas
            1. Son
              1. las herramientas con las que se cuenta para construir el sistema.
            2. Elementos
              1. Son
                1. los componentes necesarios para diseñar y programar un sistema con orientación a objetos.
                  1. Principales
                    1. Las clase
                      1. Es
                        1. Un modelo o una plantilla implementada en un lenguaje de programación, que describe un conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares.
                          1. Herencia
                            1. Es
                              1. una jerarquía, una propiedad de la POO que permite que los objetos sean creados a partir de otros objetos existentes, obteniendo métodos y atributos similares a los ya existentes. Es la relación entre una clase general y otra clase específica.
                              2. Permite
                                1. crear clases derivadas a partir de una clase base, mediante la herencia se pueden compartir automáticamente métodos y propiedades entre clases subclases y objetos.
                              3. Jerarquización
                                1. Es
                                  1. un proceso por el cual se crean relaciones de clases en distintos niveles Hay diferentes tipos de jerarquías
                                    1. Tipos
                                      1. Composición
                                        1. Se da cuando una clase está compuesta por otras clases o lo que es lo mismo una clase está presente en otra, por ejemplo en la clase persona está la clase fecha para especificar la fecha de nacimiento.
                                        2. Clasificación
                                          1. Este tipo de jerarquización indica que unos elementos son una especialización de otros. Por ejemplo, los computadores, donde tenemos de escritorio, portátiles, servidores, dentro de los servidores tenemos main frames, super computadores, como ya se dijo la clasificación es la herencia.
                            2. Las propiedades
                              1. Son
                                1. Características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado, cualidades. Los atributos se guardan en variables y cada objeto particular debe tener valores distintos para estas variables.
                              2. Los métodos
                                1. Es
                                  1. una función o un procedimiento, es decir un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.
                                    1. Tipos
                                      1. Constructores
                                        1. Son
                                          1. métodos o funciones miembro especiales que tiene como objetivo darle valores iniciales a los atributos del objeto cuando éste se declara o instancia, esto garantiza que los objetos inicien en un estado consistente.
                                            1. Características
                                              1. Tienen el mismo nombre de la clase, no regresa ningún valor, en la definición no se puede declarar void, no se heredan, debe ser un método público.
                                                1. Tipos
                                                  1. Privado
                                                    1. Tipo especial de constructor de instancia que no es accesible desde fuera de la clase. Cuando se tiene una clase con un constructor privado no se pueden crear objetos de esa clase.
                                                    2. Estático
                                                      1. Invocado automáticamente para inicializar la clase antes de que sea creada la primera instancia o que sea referenciado cualquier campo estático. El constructor no puede ser invocado directamente.
                                                      2. De instancias
                                                        1. Para crear e inicializar instancias de una clase es decir para crear objetos, pueden ser de 3 tipos
                                            2. Destructor
                                              1. Es
                                                1. un método de una clase que se usa con el fin de eliminar el objeto de la memoria.
                                      2. Los objetos
                                        1. Es
                                          1. una persona, animal o cosa, es decir, un sustantivo.

                            Semelhante

                            Operadores Python
                            Giovanni Sanhuez
                            Mis Recursos de Programación
                            maya velasquez
                            FUNDAMENTOS DE REDES DE COMPUTADORAS
                            anhita
                            Editor Dibujo Paint
                            gladiscj
                            Herramientas de Software para Comercio y Finanzas
                            mishelleisabel
                            Programación Orientada a Objetos (POO)
                            Jonatan Pinto
                            Clases y Objetos
                            Jorge Gonzalez
                            ODBMS (Base de datos orientada aobjetos)
                            César Ramírez
                            Programación Orientada a Objetos
                            Hamlet Guerrero
                            Introducción a la POO
                            Carleslc
                            Clases y objetos
                            Tania Montemayor