6 Claves y 20 puntos para gamificar la enseñanza

Descrição

¿Qué tenes que saber para que esto no te pase? En esta sección te presentamos 6 ejes y 20 puntos en los que hay que trabajar duro para hacer una propuesta pedagógica sólida a prueba de alumnos desmotivados. La clave está en la propuesta…
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Resumo de Recurso

6 Claves y 20 puntos para gamificar la enseñanza
  1. Clave N° 1: el currículum
    1. Punto 1: proponer itinerarios formativos
      1. Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas y diversos recorridos por las temáticas.
      2. NÚCLEOS CONCEPTUALES / TEMAS GENREADORES / TEMAS DE BORDE O ADYACENTES / ANTIDISCIPLINA
        1. Punto 2: promover la creatividad y originalidad en los accesos al conocimietno
        2. Clave N° 2: El lugar del docente
          1. Punto 3: regular los tiempos de la actividad
            1. Punto 4: importante incentivar las actuaciones adecuadas
              1. Punto 5: Retroalimentar con más contenido
              2. Clave N° 3: el grupo de pares
                1. COMUNIDADES DE PRÁCTICA / INTELIGENCIA COLECTIVA
                  1. Punto 6: alernar los roles dentro del grupo
                    1. Punto 7: fomentar el usocotidiano de redes sociales
                    2. Clave N° 4: Las recompensas
                      1. EVIDENCIAR BENEFICIOS ASOCIADOS AL CONOCIMIENTO NO A LA COMPETENCIA
                        1. Punto 8: Sistemas de puntajes
                          1. Punto 9: tesoros
                            1. Punto 10: Insignias
                              1. Punto 11: Bonos
                              2. Clave N° 5: Buscar la autosuperación
                                1. Punto 12: Crear niveles.
                                  1. Punto 13: Crear rankings
                                    1. CREAR LA OPORTUNIDAD PARA LA METACOGNICIÓN
                                    2. Clave N°6: Identificar o producir los mejores recursos
                                      1. PUERTAS DE ENTRADA / FORMAS DE REPRESENTACIÓN / INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
                                        1. Punto 14: progresiones narrativas hpertextuales (del tipo "elige tu propia aventura")
                                          1. Punto 15: buscar identificaciones con personajes o avatares
                                            1. Punto 16: no subestimar el lenguaje audiovisual y utulizar videos
                                              1. Punto 17: Simuladores para crear entornos de experimentación segura
                                                1. Punto 18: Aventuras gráficas / infografías / hojas de ruta
                                                  1. Punto 19: Actividades llave para "desbloquear" recorridos
                                                    1. Punto 20: Permitir el error y trabajar sobre decisiones no tomadas
                                                    2. “La mejor organización no asegura el resultado. Pero una estructura equivocada sería garantía de fracaso”. (Peter Druker)

                                                      Semelhante

                                                      Dinámicas, mecánicas y elementos digitales
                                                      Berta Ocaña
                                                      TIPOS DE MOTIVACIÓN
                                                      Ana Barrantes
                                                      Teorías de la motivación en un proceso de gamificación
                                                      Olga Expósito
                                                      La gamificación en la Educación
                                                      Ciencias Praga
                                                      METODOLOGÍAS ACTIVAS
                                                      MARÍA ELVIRA BERBEGAL COLOMA
                                                      ClassBadges
                                                      eugenia.retamal
                                                      ¿Gamificar por ganar o por socializar?
                                                      Lucy Padilla Castillo
                                                      Gamificación
                                                      rasaraguro
                                                      Gamificación Aplicada al Aprendizaje del Idioma Inglés (I.C #4)
                                                      Panorama Educativo
                                                      Personajes de la Edad Media
                                                      JUAN CARLOS GARCÍA