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Pasaje al Futuro: Capítulo N°9: REINVENTANDO LA EDUCACIÓN, NUEVOS CONTENIDOS - NUEVAS FORMAS (Santiago Bilinkis)
Descrição
Tecnologia e Informatica Educativa. practico 2 Estudiantes: Guzmán Dávila Patricia N. D.N.I: 31.902.962 Páez Soria, Edith.- D.N.I 25.603.889 Pintos Romero, Karol.- D.N.I36.845.243 Soria Brizuela, Celina.- D.N.I40.775.866 Urriche, Eliana Edith.- DNI:32624895
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educación
Mapa Mental por
Eliana th Urrichex
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Pasaje al Futuro: Capítulo N°9: REINVENTANDO LA EDUCACIÓN, NUEVOS CONTENIDOS - NUEVAS FORMAS (Santiago Bilinkis)
Tecnologia e Informática Educativa. Practica N° 2 Estudiantes: Guzmán Dávila Patricia N. D.N.I: 31.902.962 Páez Soria, Edith.- D.N.I 25.603.889 Pintos Romero, Karol.- D.N.I36.845.243 Soria Brizuela, Celina.- D.N.I40.775.866 Urriche, Eliana Edith.- DNI:32624895
EN BUSCA DEL SEXTO SENTIDO
Traer la Educación al Siglo XXI
Es uno de los proyectos más dificiles y prioritarios
APRENDER EN LA ERA DE INTERNET
Desatención o nueva forma de atención
Los chicos viven un mundo de hiper conexión
La escuela necesita de una reforma desde su base para capturar el interés y la atención de los estudiantes
LAS GRANDES BARRERAS PARA LA EDUCACIÓN
hay un brecha generacional entre
Docente
Alumno
ES NECESARIA LA EDUCACIÓN FORMAL
Internet cambio la lógica de
Distribución y acceso a los contenidos academicos
La escuela es necesaria para:
socializar, para la promoción, la igualdad, la inclusión social.
Identidad del Pueblo
A LA BUSQUEDA DE NUEVAS FORMAS
Incorpora la multisensorialidad
inmersividad
competencia en videos juegos
Función futuro del docente
Alentar la curiosidad del alumno
La busqueda de respuestas
criterios para desarrollar la información
Incorporación de la neurociencia y neuroeducación
APRENDER JUGANDO
Desarrollo de capacidades mediante videos juegos
Implica que los niños produzcan ideas originales
Tomen decisiones, participan en la solución de problemas que afectan la humanidad.
GENERAR PREGUNTAS NO DAR RESPUESTAS
La educación actual intenta dar respuesta a todo
Generar preguntas que estimulen al alumno.
GENERAR CREADORES, NO CONSUMIDORES
Robinson: "quien no esta dispuesto al error, nunca va a crear nada original"
La escuela premia la falta de creatividad, premia la reprodución.
GENERAR ARTICULADORES NO REPETIDORES
Es factible copiar para que logre articular material ajeno como propio
APRENDER A PROGRAMAR ES APRENDER A PENSAR
Actividad creativa.
Steve Jobs: "Todos deberían aprender a programar, porque enseña a pensar"
Aporta habilidades como la capacidad de abstracción y modelización.
DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CRITICO
Es necesario que la escuela, lo genere y lo promueva
Un adulto sin pensamiento crítico, es mucho más facil de ser engañado y manipulado
ATREVIENDONOS A CUESTIONAR HASTA LO MÁS BÁSICO
Repensar la educacón, implica animarse a cuestionar, incluso los pilares más básicos
EL ENORME DESAFIO POR DELANTE
La educación a nivel individual y social
Herramienta principal con la que cuentan las sociedades para moldear el futuro
la urgencia de una transformación de manera proactiva y planificada
En un mundo que avanza exponencialmente
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